NOSTALGIA SPECTRUM
Historia, hardware y juegos del Spectrum 16K / 48K y Spectrum+

jueves, 1 de noviembre de 2012

JUEGOS. Sir Fred

A finales de 1985 los chicos que programaron Fred lanzaron al mercado un nuevo juego bajo el sello de Made In Spain: Sir Fred. No tardaría en hacerse famoso en todo el territorio español y fuera de sus fronteras. Mikro-Gen, famosa por sus juegos de la saga de Wally, se encargó de distribuirlo en Inglaterra, donde tampoco tardó mucho en alzarse en los primeros puestos de la listas de este país.
A pesar de que siempre se ha considerado este juego como la segunda parte de Fred, realmente poco tienen en común el uno con el otro, salvo el personaje protagonista que, dicho sea de paso, no iba a ser el mismo en un principio. Pasemos a conocer este juego y su historia.

Pantalla de presentación

Durante la carga, la pantalla de presentación ya empieza a sumergirnos en la época medieval, una era de caballeros, princesas y castillos. Efectivamente Sir Fred va de todo eso. Nuestro protagonista es un caballero de la edad media. A pesar de ser gordito, calvo y narigudo tiene la virtud de ser valeroso, aguerrido y gallardo luchador. Todo esto es necesario para cumplir su misión: debe ir al castillo de Beni-Gómez y rescatar a su bella amada que está secuestrada en él. Como es lógico pensar, este castillo está lleno de animales, trampas y enemigos dispuestos a impedirselo. Por suerte Sir Fred es muy ágil y puede realizar muchos movimientos, como correr, caminar, saltar, escalar por enredaderas, balancearse en cuerdas y lianas, pelear con espadas, nadar, bucear, disparar flechas y un gran número de acciones diferentes.

Balanceándose en una cuerda para saltar el abismo

Nadando para colarse en el castillo

Pero en este juego no sólo hay que demostrar la habilidad física, también tenemos que pensar un poco. Hace falta utilizar el ingenio y la astucia para lograr que los objetos que nos vamos encontrando por el castillo (sogas, espadas, arcos, botellas, cerillas, etc...) nos sirvan de alguna utilidad para poder ir abriendo nuevos caminos para conseguir llegar al objetivo. Hay que tener en cuenta que solamente podemos transportar un máximo de cuatro objetos a la vez. También necesitamos el ingenio para poder resolver el modo de pasarnos una pantalla. Un ejemplo de esto lo puedes ver en la foto de abajo. Para accionar la palanca que está en la nube, habrá que usar la cuerda y balancearse de modo que nuestro héroe no se caiga al vacío. Y todo esto habrá que hacerlo antes de que la nube que está en la parte superior descargue un rayo capaz de fulminarnos.

¿Cómo accionar la palanca que esta en la nube?

Como puede adivinarse, el rescate de la princesa no parece que nos vaya a resultar una tarea fácil. Quizás éste sea uno de los pocos defectos del juego: el hecho de que para ir pasando de pantalla hay que calentarse demasiado la cabeza, aunque para algunos, posiblemente este sea uno de los detalles que hagan que tenga un mayor interés.
Por otro lado, puede que lo más atrayente sean sus gráficos. Éstos están realizados con gran esmero y cada una de las pantallas está llena de figuras y colores, que nos sitúan en escenarios completamente diferentes, por lo que el resultado es brillante en la mayoría de las ocasiones. En la siguiente imagen podemos apreciar esta calidad gráfica y la variedad de las pantallas. Te recuerdo que haciendo click sobre la imagen puedes verla ampliada.

Mapa completo de Sir Fred

Si los gráficos son buenos, los movimientos del personaje protagonista son aún mejor. A pesar de que podemos movernos usando las cuatro direcciones y la tecla de salto, dicho movimiento es suave y muy cuidado. Si el protagonisma está corriendo, al soltar la tecla, vemos que frena con suavidad. Lo mismo ocurre con los saltos, que dan una gran impresión de realismo. Cuando cogemos una espada, las teclas de movimiento pasan a tener otras funciones: si pulsamos arriba y abajo, subiremos y bajaremos la espada para bloquear los ataques del enemigo; si pulsamos adelante y atrás haremos los movimientos de ataque y retroceso. En el agua, al nadar y bucear, también podemos observar un movimiento muy creíble. Tampoco le falta el sentido del humor, ya que si tropezamos con una piedra o una pared, nuestro héroe caerá sentado y se quedará así, aturdido, durante unos segundos.

Practicando con la espada

En definitiva, Sir Fred es una joya de su época, un juego avanzado a su tiempo y cuyo único inconveniente a destacar es su extrema dificultad. Gozó de gran popularidad y, como dije al comienzo de esta publicación, traspasó las fronteras de su país de origen. También se hicieron conversiones a Amstrad, realizada por sus propios creadores, y a MSX, programado por Marcos Jourón.

Carátula original de la cinta de Sir Fred

Aquí puedes ver un vídeo del caballero Sir Fred en plena acción.



La transcendencia de este juego ha sido tal, que existe un remake para PC del año 2005, programado por Daniel Celemín y Raúl Montón. Para descargar esta versión, pincha aqui.

domingo, 22 de abril de 2012

JUEGOS. Fred


Creado en 1983 para el Spectrum 48K, Fred fue otro gran éxito español, tras "La Pulga", que llegó a obtener el reconocimiento del mecado inglés, así como un buen puesto en las listas de este país. Los responsables de este gran clásico fueron Carlos Granados (Charly), Paco Menéndez y Fernando Rada, uniéndose al grupo, poco después, Camilo Cela. En aquel tiempo todos contaban con la corta edad de 18 años aunque, eso si, ya tenían mucha experiencia en la programación, iniciándose con el viejo ZX81.

Charly, Paco, Fernando y Camilo, durante una entrevista en 1985

Carátula de la cinta de Fred

Durante la carga podemos ver una pantalla de presentación que ya nos va introduciendo un poco en el juego: Eres Fred, un arqueólogo, muy a lo Indiana Jones, que está en la pirámide de Tootiecarmoon y cuya misión es salir de ella.

Pantalla de presentación

Nada más terminar la carga nos aparece un sencillo menú en pantalla. Las opciones son elegir movernos con Joystick o teclado, cambiar las teclas del juego y, por último, jugar.

El menú principal

Si tardamos demasiado tiempo en elegir una opción del menú, el programa nos mostrará las mejores puntuaciones del día a la vez que suena una música fúnebre. Esta pantalla se muestra durante unos instantes, volviendo después al menu.

Las mejores puntuaciones

Cuando pulsamos la opción de jugar vemos a nuestro protagonista en la pirámide listo para empezar a cumplir su misión. Siempre empezamos en el nivel más bajo, el 31, siendo nuestro objetivo subir hasta llegar al nivel más superior, el 1, que es donde se encuentra la trampilla para salir de la pirámide. Para ello disponemos de cuerdas enganchadas en los muros, por las que deberemos trepar.

Comienza el juego

Aunque la misión parezca fácil, no lo es tanto, pero no hay que preocuparse, ya que Fred es un juego de dificultad moderada, que aumenta poco a poco a medida que completamos una pirámide y pasamos a la siguiente. Como es lógico pensar, en la pirámide no está solo Fred el arqueólogo, sino que con el están los habitantes de la misma. En la primera hay fantasmas capaces de atravesar las paredes, que podemos tratar de esquivar o ahuyentar con los disparos de nuestra pistola; gotas ácidas que caen del techo de las galerías y unas ratas que se mueven por el suelo. Por suerte, Fred puede saltar las ratas y esquivar las gotas, siempre que se haga en el momento justo. Cuando cualquier enemigo nos toque, la energía bajará un poco y nuestro protagonista se pondrá de color rojo durante un segundo.

Las ratas

Un fantasma con una gota cayendo tras él

En la segunda pirámide, además de los enemigos que habían en la primera, nos encontramos con lagartijas que se mueven por las paredes y unas momias que no dudarán en atacarnos. Las momias se pueden eliminar disparándoles, pero hay que tener en cuenta que solo disponemos de 6 balas.

Una momia nos ataca

En la tercera pirámide, además de los enemigos de las dos anteriores, se suman los murciélagos que van revoloteando por las galerías.

A la izquierda, un murciélago. A la derecha, una lagartija

En la cuarta pirámide se unen a los demás enemigos unos esqueletos que son capaces de trepar por las cuerdas como lo hacemos nosotros. También podemos dispararles para despejar nuestro camino. Así sucesivamente van apareciendo más adversarios, como vampiros, dispuestos a no dejarnos salir de la pirámide, hasta llegar a la sexta y última, con lo que habremos terminado el juego.

Un esqueleto en el lado derecho y un fantasma atravesando un muro en el lado izquierdo

Pero no todo son inconvenientes. En nuestra desesperada búsqueda de la salida podemos encontrarnos con pócimas que subirán nuestro nivel de energía, pergaminos que revelan el mapa de la pirámide, de forma parcial o total y tesoros que incrementarán nuestra puntuación. En el lado derecho de la pantalla disponemos de los indicadores del juego. De arriba a abajo tenemos: número de balas, número de la pirámide en la que nos encontramos, nivel de altura en el que estamos, mapa (si lo hemos encontrado), indicador de vida, puntos y puntuación máxima.
Cuando salimos de una pirámide aparece una pantalla en la que nos indica los puntos obtenidos y los tesoros que hemos recogido.

Salida de la pirámide

Pirámide terminada

Cuando perdemos toda la energía de la que dispone Fred, morirá sin remisión, apareciendo una tumba en el centro de la pantalla. Tras esto nos pedirá que introduzcamos nuestras iniciales para dejar constancia de nuestra puntuación.

Muerto por una momia

Introduciendo las iniciales

El éxito de Fred fue tal que se adaptó a otros ordenadores. En primer lugar, y programado por Carlos Granados, Paco Menéndez, Fernando Rada y Camilo Cela, apareció la versión para Amstrad, el cual fue bautizado con el nombre "Roland on the Ropes" fuera de España. Poco después, Pedro Ruiz programó la versión para Commodore 64.
En este vídeo puedes ver una partida a Fred:


En resumen Fred es un gran juego con el que puedes pasar horas de entretenimiento sin darte cuenta, aunque a veces puedes llegar a desesperarte por no encontrar el camino correcto y no poder salir de la pirámide, pero este caso suele darse con poca frecuencia.
En la próxima entrada veremos cómo era el juego Sir Fred, segunda parte de este gran éxito que hemos analizado hoy.

miércoles, 14 de marzo de 2012

HISTORIA. Sir Clive Sinclair (VI)

Regresando a 1981, Sinclair comienza a diseñar y comercializar periféricos para el ZX81, como ampliaciones de memoria e impresoras. El tándem formado por el ZX81, un kit de memoria y la impresora ZX Printer fue ofrecido aquel año a la escuela pública británica a un precio especial, que accedió a adquirir dos mil trescientas unidades.
El ejemplo sería seguido por nuevas compañías, que surgirían expresamente para surtir de periféricos y software a este ordenador. Otras existentes en el extranjero obtendrían licencias de los productos Sinclair, por lo que los primeros clones del ZX81 empezarían a fabricarse en ultramar. En el mundo editorial, un creciente número de revistas, algunas llevando la palabra "Sinclair" en su título, iban surgiendo acompañadas de listados de códigos de programas o de cintas de casete con primitivos juegos.
En 1981, el ordenador doméstico de Sinclair era una máquina sin competencia en su gama. Apenas setenta libras esterlinas era el precio por acceder al mundo de la informática, aún un tabú para la mayoría de la gente de la época. Sin embargo, no pocos sentirían la necesidad de progresar hacia máquinas con mayores prestaciones, como gestión de colores o mayor cantidad de memoria, que, por otra parte, continuamente iban bajando de precio.
Consciente de la situación, Sinclair no tardaría en encargar el diseño de una máquina acorde a las emergentes necesidades de un público cada vez más exigente. en este caso, las cuestiones de hardware recaerían sobre Richard Altwasser; y las de software sobre Steve Vickers, antiguo empleado de Nine Tiles. Inicialmente destinado a llamarse ZX82, Clive Sinclair consideró que ZX Spectrum era un nombre más adecuado para expresar una de las novedades de la nueva máquina: la capacidad de mostrar colores.
Bajo una gran expectación, en abril de 1982 se presenta el ZX Spectrum, dos meses antes de su llegada a las tiendas. Una espera merecida para un producto llamado a hacer historia. No sólo fue el ordenador doméstico más vendido en Europa, sino que representó para muchísimas personas la definitiva puerta de entrada en el mundo de la informática, traspasando fronteras; sobreviviendo al tiempo para llegar incluso a convertirse en un estándar en los países del Este, donde aún se sigue produciendo máquinas compatibles. En Rusia podemos encontrar aún varias máquinas de inspiración Sinlcair, un ejemplo es el Sprinter 2000, un "Super-Spectrum" de 4 Mb de RAM, CPU a 21 MHz y unidades de disquete y disco duro; Otro es el Pentagon 1024SL, con hasta 4Mb y disco duro. Conviene señalar que las máquinas fabricadas en el Este de Europa, aún compatibles, nunca han gozado de licencias oficiales de Sinlcair Research.
El ZX Spectrum original se basaba en el mismo Z80A que su predecesor, pero, además de la ya mencionada capacidad de procesar colores, incluía hasta cuarenta y ocho Kilobytes de RAM, un pequeño altavoz y una ROM de dieciseis Kilobytes, con un BASIC mejorado respecto al ZX81.

 El ZX Spectrum

Embalaje original del ZX Spectrum

A pesar de que, al igual que con las demás máquinas de la serie ZX, Clive Sinclair había concebido el Spectrum para propósitos educacionales, una suma de casualidades convertirían esta máquina en una de las plataformas de videojuegos más utilizadas en la primera mitad de los años ochenta. En primer lugar, durante sus inicios en el mercado había muy poco software disponible, pero el éxito de ventas hizo proliferar una abundante biblioteca y prensa especializada con infinidad de cursos especializados para aprender a programar este ordenador. El público más interesado en esta máquina eran jóvenes, que pronto dedicarían sus recién aprendidas habilidades al desarrollo de sencillos juegos que, progresivamente, serían la base de otros más complejos, aprovechando cada vez más las posibilidades de la máquina. Por otra parte, un nutrido grupo de jugadores en potencia se reclutaba entre adolescentes cuyos padres comenzaban a sentirse aludidos con aquel tópico de la época que declaraba que, en un futuro cercano, quien no supiera de informática sería considerado analfabeto. Su condición de ordenador con capacidad de producir colores, aun con limitaciones, más barato del mercado lo convirtió en el objetivo de aquellos abnegados padres, sobre todo en Inglaterra, donde muchos institutos de secundaria usaban en sus aulas aquella máquina.
Sin embargo, fue una de sus peculiares limitaciones de diseño, contempladas con el objetivo de reducir costes de produccion, la que hizo de esta máquina la cuna de juegos inolvidables para una generación. Su teclado ya no era una menbrana táctil como en los anteriores ZX, sino una colección de teclas de goma, incomodísimas para la edición de texto pero, debido a la sensación de precisión que proporcionaban, con un tacto ideal para el control de los juegos.
Las grandes compañías de distribución no tardarían en seguir la senda de los nuevos programadores de videojuegos, y los éxitos cinematográficos de la época eran versionados para poder ser jugados en el Spectrum. Los periféricos iban surgiendo, terreno en el que Sinclair no supo imponerse, poniéndose al alcance de los usuarios impresoras, lápices ópticos y, sobre todo, controladores de joystick. Sinclair Research comercializaba dos módulos agregables al bus de expansión del Spectrum, los Interface I y II, que permitían la conexión de estos ordenadores en redes de área local, a impresoras e, incluso, la utilización de cartuchos ROM similares a los de las consolas de videojuegos del momento. En cualquier caso, el periférico más singular de Sinlcair era el Microdrive, un diminuto sistema de cinta sin fin que pretendía ser una alternativa a las unidades de disquete.

ZX Spectrum con una unidad de Microdrive conectada


Detalle de la unidad de Microdrive

Cartuchos de Microdrive

Parecía que nada le podía salir mal a Sinlcair. Parte de Europa era coto privado de la marca. Incluso máquinas mejores, lanzadas con posterioridad para competir con el Spectrum -como el BBC Micro de Acorn-, poco podían hacer ante el que se había convertido en estándar de hecho. Pero aún quedaba el mercado estadounidense como asignatura pendiente.
Hasta aquel momento, el hombre de Sinlair en EE.UU. era Nigel Searle, quien varios años antes se había encargado de la exportación a aquel país de las calculadoras Radionics y, más recientemente, de la introducción de los ZX80 y ZX81. Tras su regreso a Inglaterra, la fabricación de estos modelos había quedado en manos de Timex Corporation, una compañía del sector de los relojes digitales interesada en diversificarse hacia la informática de consumo. Timex Sinlcair sería el nombre de la sociedad conjunta formada por ambas empresas.
Los primeros modelos de los TS1000 y TS1500, eran versiones de ZX81 ligeramente adaptadas a las particularidades del mercado americano; pero, en esencia, mantenían la filosofía de Sinclair que tan buenos resultados había dado en Europa y, en cierta medida, empezaban a obtenerse en los Estados Unidos. Sin embargo, a la hora de lanzar el Spectrum en aquel país, decidieron añadirle una serie de extras que lo condenarían a un segundo plano en un mercado tan complicado. Un Spectrum con chip de audio, teclado mejorado, doble conector para joysticks y puerto para cartuchos ROM era una fantástica idea que, de hecho, inspiraría a sucesivas versiones de la máquina; pero, centrados en 1983, el precio alcanzado por la versión de Timex Sinclair carecía de competitividad frente a otros ordenadores domésticos bien asentados en el mercado de aquel país.

martes, 21 de febrero de 2012

HISTORIA. Sir Clive Sinclair (V)

La fijación de Clive Sinclair en el desarrollo de un ordenador que se pudiera vender por menos de cien libras se reafirma en mayo de 1979, cuando lee un artículo en Financial Times que estimaba un plazo de cinco años para que hubieran disponibles máquinas a ese precio. El inventor inglés consiguió ese objetivo en sólo ocho meses.
En enero de 1980 se presentaba el ZX80, en una exhibición en Wembley. Las espartanas capacidades de aquella máquina de noventa y nueve libras no tardaron en llamar la atención de decenas de interesados en la emergente informática personal que, en pocas horas, habían reservado el que seguramente sería su primer ordenador doméstico. Durante los nueve meses siguientes se habían vendido veinte mil unidades.
Incluso desde la perspectiva de aquel año, el ZX80 era una sencilla máquina cuya principal innovación era el precio. Lógicamente, sus limitaciones eran consecuencia de costar una quinta parte que las demás máquinas. Aquéllas eran perceptibles desde el primer contacto con la máquina; su característica externa más llamativa, aparte de su reducido tamaño, era el teclado, consistente en una sencilla - y poco duradera - membrana sensible al tacto. También llamaba la atención la falta del monitor; en su lugar, incluía una salida de radiofrecuencia para su conexión a un televisor corriente; como dispositivo de almacenamiento externo usaba cintas de casete de audio.
Sus caracterísiticas internas tampoco eran sobresalientes. La directiva de minimizar costes optimizando el diseño recayó sobre Jim Westwood, hombre de confianza de Sinclair, quien contó con personal que formó parte del proyecto NewBrain durante su etapa en Radionics, como Mike Wakefield. El resultado era una arquitectura de 8 bits basada en un microprocesador clónico del Z80 (NEC µPD780C, fabricado bajo licencia de Zilog, el creador del Z80), en vez de los 6502 de los Apple II o el obsoleto MK 14; lo que implicaba una alta capacidad de proceso, mal acompañada, sin embargo, de un único Kilobyte de memoria RAM - ampliable a 16 Kb con un módulo que a menudo provocaba reinicios espontáneos en la máquina - y la incapacidad de manejar aritmética en punto flotante o números de más de cinco cifras, consecuencia esto último de una limitada ROM de cuatro Kilobytes que contenía un limitado sistema operativo, el editor de programas y el intéprete BASIC de la máquina.

Aspecto externo del ZX80 (1980)

Aspecto interno del ZX80

El software del ZX80 había sido encargado a Nine Tiles Ltd, una compañía de Cambridge, que inicialmente propuso la utilización de Forth como lenguaje de programación por defecto, con más posibilidades para los usuarios avanzados. Pero Clive Sinclair deseaba una máquina cuyos propósitos fueran básicamente educacionales, para lo que encontraba el lenguaje BASIC mucho más adecuado. Nunca sabremos qué hubiera pasado si se hubiera seguido el consejo de los programadores de Nine Tiles, no obstante, considerando la gran influencia de las máquinas Sinclair en los años ochenta, el panorama actual de los lenguajes de programación podría ser bien distinto.
Una de las características más distintivas del BASIC de Sinclair es que las instrucciones tenían que ser introducidas a través de teclas asociadas, en vez de teclear su nombre tecla a tecla, como sucedía en el resto de los ordenadores . El efecto de esta singularidad, sólo previsto por Sinclair, fue el de animar a muchos profanos en programación a su primer acercamiento a este arte a través del ZX80; del que, sumando todos sus pros y sus contras, se llegaron a vender más de cincuenta mil unidades, por lo que un digno sucesor no tardaría en llegar. Mientras tanto, la compañía sufriría sucesivos cambios de nombre, a Sinclair Computers Limited y a Sinclair Research Limited.

Clive Sinclair (derecha) en la promoción del ZX80

El diseño del ZX81 se centraría en la optimización de la electrónica del aparato, mediante la mejora de la ROM, cuya capacidad sería duplicada y la sustitución de dieciocho chips por uno solo de diseño propio. La fabricaión de este chip, denominado ULA o Uncommited Logic Array, sería encargado a Ferranti, una importante compañía del sector. Este chip también se usaría en los ZX Spectrum. Los propietarios de un ZX80 podían actualizar su máquina mediante la adquisición de la nueva ROM, que ya posibilitaba el uso de coma flotante y nuevas instrucciones en el Sinclair BASIC. Aparte de aquello, la única mejora del ZX81 respecto a la anterior máquina era la gestión de vídeo, realizada vía hardware, que también sería en blanco y negro. El refresco de vídeo en los ZX80 se realizaba exclusivamente en los tiempos de inactividad del sistema, lo que producía un molesto tintineo en la pantalla cuando se pulsaban teclas o mientras se ejecutaban programas con cierta carga computacional.

El Sinclair ZX81  (1981)

Las ventas del ZX81 rápidamente superaron a las de su antecesor, traspasando fronteras para entrar en mercados extranjeros, motivo por el cual el apellido Sinclair se hacía un hueco en los mentideros de la sociedad británica. La prensa, no sólo la especializada, hablaba de su persona, convirtiéndolo en un personaje público cercano al que apodaría "tío Clive". Ya habitual en las caricaturas de la prensa nacional, se había convertido en un personaje carismático que cualquier británico podía reconocer; confirmándolo en su recién adquirida condición de icono de la informática que, sin duda, aprovecharía para promocionar sus productos.
Sus virtudes como modelo de empresario británico, que por entonces se aventura en el terreno editorial fundando Sinclair Browne Ltd, se refuerzan con sus últimos logros personales, destacando la presidencia de la Mensa Británica, asociación de personas con alto cociente intelectual de la que era miembro desde 1959, a la que había accedido en noviembre de 1980. Nuevos galardones llegarían años después, incluyendo el título de caballero británico, otorgado por mediación de Margaret Thatcher en un movimiento no falto de connotaciones populistas.