NOSTALGIA SPECTRUM
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jueves, 21 de julio de 2011

JUEGOS. La pulga

También conocido como Bugaboo, este juego salió a la luz en 1983. La importancia de La pulga se debe a que fue el primer juego español y que, además, se hizo famoso en todo el mundo, siendo número uno en el difícil mercado de Inglaterra y obteniendo el reconocimiento de varias revistas importantes del país. Vamos a ver antes que nada cómo era el juego y después conoceremos algo de su gestación y su programador.

Lo primero que vemos al ejecutar La pulga es una imagen del espacio y cómo nos aproximamos lentamente a un planeta azul. La pulga es la tripulante de la sonda espacial "Cebolla X7" que, tras detectar formas de vida en un planeta del sector Almak-1, se dirige al mismo, sufriendo un accidente al intentar aterrizar. Mientras tanto, se nos muestra el nombre de su programador, el del juego y su distribuidora.

Fotograma de la presentación del juego

Tras esto se nos muestra el menú. El juego es tan simple, que no sencillo, que solo necesitamos dos teclas para mover al personaje: la tecla 1 para saltar a la izquierda y el 0 para saltar a la derecha. Tambien podemos usar los cursores para mover la pantalla en las cuatro direcciones posibles. Esto es muy útil para saber si está cerca el único enemigo que nos acecha.

El menú

Si pulsamos la tecla G empezaremos a jugar pero, si pulsamos cualquier otra, veremos una pequeña introducción que nos enseña a la pulga saltando sobre un colorido planeta después de un aterrizaje forzoso hasta que, desgraciadamente, cae al agujero del que debemos ayudarla a salir. En las imagenes inferiores vemos el momento en el que la pulga da el fatídico salto que la lleva irremediablemente al fondo de la cueva.

 Un mal salto en la entrada del agujero

La caída hasta el fondo es larga

En el momento en el que nos encontramos en el nivel más bajo del agujero es cuando comienza la partida. Nuestra misión no parece difícil a primera vista. Simplemente debemos volver al lugar por el que entramos, que se encuentra en el nivel más superior. Saltando a izquierda y derecha, debemos encontral el camino. Un indicador en la parte inferior de la pantalla nos muestra la fuerza con la que damos el salto ya que, a veces, es necesario cubrir ditancias más largas o más cortas. También nos informa, además del tiempo que llevamos jugando, del nivel en el que nos encontramos, siendo más pequeño cuanto más cerca estemos de la salida. El nivel más profundo es el 82. Hasta aquí no parece que el objetivo sea muy complicado, sin embargo nos vamos a encontrar con dos inconvenientes: el primero es que antes de saltar debemos calcular, a ojo, con que fuerza debemos hacerlo para colocarnos en la plataforma que deseamos. El segundo es una especie de ave prehistórica que habita en el agujero y que hará todo lo posible para cazarnos. Podemos eludir el ataque del ave escondiéndonos en lugares a los que ésta no pueda acceder. Usando las teclas de los cursores hacemos un desplazamiento (scroll) de la pantalla en todas direcciones para saber si el ave está cerca.

 En esta grieta el ave no puede alcanzarte

Con estos ingredientes la diversión está garantizada. A veces puede llegar a desesperarnos el no conseguir llegar hasta la salida pero, siendo constantes, se consigue lograr el objetivo. El juego termina cuando logramos salir o cuando nuestro enemigo consigue cazarnos.

Cazado por el ave. Fin del juego

Historia del juego. La persona que tuvo la idea y programó este famosísimo juego es Paco Suárez. Antes de programador, Paco era diseñador, lo que quizás explique un poco más el hecho de que sus programas estén construidos con un gusto exquisito. Sus comienzos fueron, como el de otros muchos, de la mano del ZX 81. Unos cuantos libros y un feroz deseo de investigación , le fueron introduciendo poco a poco en el mundo de la programación. El nacimiento de La pulga fue algo sorprendente. Parece ser que lo que estaba intentando en realidad era explicarle a su hermano cómo se podía hacer una trayectoria parabólica y, al ver los resultados, decidió incorporar un personaje que fuera el que efectuara dicho movimiento, creando de esta forma lo que más tarde iba a ser un famoso juego. Pero si la historia del juego es curiosa, más curiosa es la de cómo llegó a las manos de Indescomp. Parece ser que Paco presentó dos programas, uno de ellos, digamos el importante, era un programa sobre astrología escrito en Basic, y el otro, que presentaba como plato flojo, La pulga. Su sorpresa fue cuando recibió una llamada de Indescomp interesándose, no por el programa que él creía, sino por el que había enviado de relleno. La pulga había sido realizado para un ZX 81 y hubo entonces que adaptarlo para el ZX Spectrum. Con la ayuda de Paco Portalo, un amigo suyo que se incorporó al trabajo, la nueva versión de La pulga  se pudo acabar en tres meses. El verdadero éxito llegó cuando el programa se comercializó en Inglaterra, a través de la compañía Quicksilva, con el nombre de "Bugaboo (The Flea)".

Paco Suárez, en una foto tomada en 1985

El éxito de este juego fue tal que se realizaron versiones para otros ordenadores. En 1984 apareció la versión para Amstrad, programada por Paco Suárez, con gráficos de Juanjo Redondo, y distribuida por Amsoft. La versión para Commodore 64 se lanzó también en 1984, producida J. L. Dominguez y reprogramada por Pedro Ruiz, con gráficos de Ángel Dominguez y música de Félix Arribas. La versión de MSX apareció en 1986.
Puedes ver unas partidas de este juego en los enlaces siguientes. En los dos casos la versión usada es la inglesa, distribuida por Quicksilva.
Cazado por el ave , Salida de la cueva

En este enlace, aportado por un amigo desconocido, puedes leer un libro sobre la verdadera historia del juego www.bugabootheflea.com/bugaboo.pdf