NOSTALGIA SPECTRUM
Historia, hardware y juegos del Spectrum 16K / 48K y Spectrum+

sábado, 16 de octubre de 2010

JUEGOS. Éxitos de Psion Software

Tras varios meses de problemas técnicos que me han impedido actualizar mi Blog, ahora vuelvo a la carga con más información y comentarios sobre  los viejos Spectrum. Esta vez le toca el turno a los juegos más famosos de Psion Software. Analizaremos en profundidad la trayectoria de esta firma y la importancia de la misma en los primeros años del Spectrum (1982-1984) en la sección de HISTORIA de este mismo Blog, pero de momento vamos a conocer su producto más importante: los juegos.

 Logotipo de Psion Software, con sus colores corporativos

SPACE RAIDERS.  Creado en 1982 para Spectrum 16K/48K, este juego es una magnífica versión del más que clásico y conocido juego de las recreativas SPACE INVADERS. A título informativo, te contaré que Space Invaders fue escrito en 1978 por Toshihiro Nishikado para Taito. La versión de Psion no aporta cambios ni novedades con respecto al original. Es el típico matamarcianos, con tu nave espacial en la parte inferior de la pantalla y los extraterrestres bombardeándote desde la parte superior. También aparece un ovni, bastante ruidoso, en la parte superior de la pantalla, recorriendola de un lado a otro. No te atacará, pero si lo derribas obtendrás puntos extra. Para defenderte tienes tu disparo y tres plataformas que te sirven de escudo y que se van deteriorando a medida que reciben los impactos alienígenas.

 Pantalla de juego

Tus únicos movimientos son a izquierda y derecha, además de poder disparar, mientras que los marcianitos se mueven hacia uno y otro lado de la pantalla. Cada vez que llegan al borde de la pantalla bajan un poco, hasta que llega un momento en el que están tan bajos que desaparecen tus plataformas-escudo. Si siguen bajando hasta llegar a la parte más inferior de la pantalla, que es donde te encuentras tu, perderás la partida.

Los enemigos se aproximan a la parte inferior

Como puedes ver, el objetivo de este juego es muy simple: debes eliminar todas las oleadas de extraterrestres antes de que ellos acaben contigo. Cada nueva oleada aparece un nivel más bajo que la anterior, por lo que cada vez será más difícil exterminarlos. Para ver una partida de este juego, asi como la  pantalla de presentación durante su carga, pincha aquí

PLANETOIDS. También de 1982 y para 16K/48K es este otro remake de Psion. Esta vez versionea a otro clásico pero poco conocido juego de Atari del año 1979: Asteroids. Al contrario que con Space Raiders, aquí si mejoraron, y con diferencia, al original. Unos años más tarde los de Zigurat lanzarían al mercado otra versión muchísimo más mejorada, llamada AFTEROIDS y distrbuida por Made In Spain. Lo analizaremos en esta sección más adelante.
Nada más empezar, Planetoids ofrece una pantalla de menú llamativa, animada y con sonido, en la que se adivina cómo puede ser el juego.

El menú de Planetoids

El objetivo de este juego es sencillo, pero no lo es tanto llevarlo a cabo. Debes destruir los asteroides que circulan por la pantalla. Cada vez que disparas a uno, se romperá en trozos más pequeños, por lo que debes tener cuidado de no colisionar con ninguno de estos pequeños pedruscos herrantes. Cuando terminas de destruir una oleada de asteroides, aparecerá una nueva y más numerosa que la anterior. Para colmo, cada cierto tiempo, aparece un ovni que nos dispara y a veces incluso nos embiste. Si no lo eliminas pronto puede convertirse en una auténtica pesadilla. No obstante, si te ves acorralado, puedes usar la tecla de Hiperespacio. Al pulsarla, tu nave desaparece de la pantalla y vuelve a aparecer en otra parte de la misma.

Pantalla de juego, con el ovni

Para ver una partida de este juego, asi como la pantalla de presentación durante su carga, pincha aquí La música del vídeo no forma parte del juego original.

FLIGHT SIMULATION. Fue también en 1982 cuando apareció el primer simulador de vuelo para Spectrum 48K. A pesar de la complejidad del mismo, por el número de teclas a tener en cuenta para manejar el avión, y que a veces podía resultar algo aburrido por la ausencia total de sonido y claridad gráfica, este juego llegó a ser muy conocido entre los usuarios de Spectrum. 

Pantalla del menú

En este caso nos convertimos en un piloto de aviación comercial. Como se puede ver en la pantalla del menú, tenemos tres tipos de juego: Vuelo normal, viajar hacia un objetivo y aterrizaje. Quizá la modalidad más difícil es la de aterrizaje, ya que lo normal es acabar la partida en accidente aéreo. Necesitas ser un piloto de verdad o pasar muchas horas delante del ordenador jugando para conseguir hacer una partida en condiciones.

Pantalla de juego

En favor de este juego diré que fue muy aplaudido por el realismo de los controles y por incluir la dificultad de agentes atmosféricos, como el viento.
Para ver una partida de este juego, pincha aquí  Si quieres ver la partida comentada en inglés, pincha aquí

CHESS. No podía faltar para el Spectrum un juego de ajedrez. Debido a la complejidad de almacenar los movimientos de todas las piezas en la memoria del ordenador, este juego apareció solo para la versión 48K, también en 1982. Posee diez niveles de dificultad, de manera que sea cual sea nuestra experiencia en el ajedrez, este juego puede amoldarse perfectamente a nosotros. También se pueden configurar los colores del tablero de juego y del fondo de la pantalla para que el jugador se encuentre lo más cómodo posible. En la parte derecha de la pantalla tenemos el tablero de juego y en la parte izquierda se van anotando los movimientos, tanto los del ordenador como los del jugador. También dispone de un cronómetro para cada contrincante en la parte superior de la pantalla. En definitiva, la interfaz de este juego es bastante profesional, asi como el propio juego en si, teniendo en cuenta las limitaciones técnicas que ofrecía el Spectrum en aquellos años.

Pantalla de juego

Puedes ver una partida de este juego pinchando aqui  La música no forma parte del juego original.

CHEQUERED FLAG. Creado en 1983 para el 48K este puede ser, sin duda, uno de los mayores éxitos de Psion Software. Nada más empezar, nos pregunta en qué circuito queremos correr y el número de vueltas que queremos dar en él . Podemos elegir entre 10 circuitos diferentes, de los cuales la mitad existen en la realidad, como el circuito de Mónaco o Monza, y la otra mitad son ficticios.

Elección del circuito y número de vueltas

En el siguiente paso podemos elegir el vehículo con el que queremos correr. Hay tres tipos distintos: uno con cambio de marchas automático y dos con el cambio manual.

Elección del vehículo

Tras esto ya podemos empezar a correr. A continuación se muestra la pantalla de juego vista desde los tres tipos distintos de vehículos. En el cuadro de mandos de todos aparecen los indicadores de velocidad, cuentarrevoluciones, temperatura del motor, combustible, palanca de marchas, asi como el número de vuelta y tiempo total de carrera.

 La carrera vista desde el McFaster Special

La carrera vista desde el Psion Pegasus

La carrera vista desde el Ferreti Turbo

Todo en este juego no es solo correr y hacerlo  más rápido que los demás. En el circuito puedes encontrarte piedras que dañarán tu motor y le impedirán correr a más de 100Km/h, manchas de aceite que te harán ir de un lado para otro de la pista durante unos instantes y que pueden hacer que te estrelles, charcos de agua que también harán resbalar el vehículo, pero menos que el aceite y, por último, clavos con los que se pueden pinchar tus neumáticos, haciendo también que la velocidad del Fórmula 1 no pueda pasar de 100 Km/h. Si eliges dar sólo una vuelta al circuito, tendrás que terminar la carrera con los desperfectos que hayas acumulado durante el trayecto pero, si por el contrario has preferido dar varias vueltas, puedes detenerte en los boxes para reparar tu vehículo.
Al finalizar la carrera aparece una pantalla informándote del tiempo empleado en la vuelta más rápida, asi como los daños que tiene tu vehículo a su llegada a la meta. También te pregunta si deseas volver a correr en el mismo ciruito y en las mismas condiciones que seleccionaste al principio, o si deseas cambiar algo. En la parte inferior puedes pulsar una tecla para ver las instrucciones del juego o para ver una demo del mismo.

Entrando en la meta

Pantalla informativa al terminar la carrera

En definitiva, Chequered Flag es un juego muy completo y con un sonido que, en su tiempo, estaba algo cuidado. Quizá se eche de menos el poder correr con otros competidores, ya sean controlados por el propio ordenador o por otro jugador, pero ese tipo de juegos aparecieron años después.
Para ver una partida de este juego, pincha aquí  Si quieres ver un vídeo sobre la paciencia que requería cargar un juego en el Spectrum, en concreto el que acabamos de ver, pincha aquí

En la próxima entrada inauguraré la sección de Hardware del Spectrum, siempre que mi PC decida no volver a averiarse, claro. Gracias por tu paciencia y por seguir este Blog.

lunes, 26 de abril de 2010

JUEGOS. El muro y Demolition

Para todos aquellos que decidieron ver la cinta de demostración de su nuevo y flamante Spectrum, éstos juegos o, al menos uno de ellos, debe resultarle familiar. Tanto El muro como Demolition se encontraban en estas cintas: el primero en la del Spectrum 16k y 48k y el segundo en la del Spectrum +. Después de pasar unas horas viendo cómo funcionaba el Spectrum, el Basic y para qué servían esas instrucciones serigrafiadas en el teclado, se agradecía toparse con un juego, aunque no fuera gran cosa. Muchos pensarán: "si, es un juego, pero era de lo más simple y sencillo (y a veces aburrido) que te puedes encontrar". El motivo de que éstos juegos no fueran de lo más enganchante que puedas ver en la historia del Spectrum es porque no se concibieron para jugar exclusivamente, sino que también se pretendía que sirvieran de ejemplo para aprender nociones elementales del lenguaje de programación Basic. Como veremos en próximas entradas, el Spectrum estaba preparado para empezar a programar en Basic de manera inmediata al encenderlo, sin necesidad de tener que cargar programas compiladores, ya que todo estaba ya preparado en la menoria ROM del mismo.
En El muro y Demolition se nos da la facilidad de poder editar el código fuente o listado de los mismos para hacer con ellos lo que se quiera, ya sea modificarlo o simplemente tomar nota de cómo ese puñado de instrucciones hacen posible que podamos jugar.
Antes de pasar a analizarlos por separado, decir que estos juegos pertenecen al tipo "rompemuros" o, como se pasó a denominar más tarde, del tipo "arkanoid", gracias al juego de este mismo nombre que se hizo enormemente popular. En el futuro también veremos detenidamente Arkanoid y el motivo de su merecida fama.

EL MURO. Al ser un programa rápido de cargar, carece de la acostumbrada pantalla de presentanción que aparece en la mayoría de los juegos durante la carga. Al finalizar la misma, podemos ver el clásico mensaje de la gran mayoría de los programas de Spectrum, pidiendo que paremos la cinta, asi como el nombre del juego. También nos aparece el inevitable "pulse una tecla para continuar". Esta pantalla es la que se puede ver en la siguiente imagen.

Pantalla de presentación

Tras pulsar una tecla, nos muestra una pantalla en la que nos explica qué es El muro y cuáles son las teclas para jugar. Al ser un juego de enorme simpleza, no se requieren muchas teclas para el movimiento ni demasiada destreza para manejarlo.
Como se puede ver en la imagen, solo se necesita mover a izquierda y derecha, habiendo una tercera tecla para acelerar el movimiento.

Las instrucciones

Tras esto, nos pide que pulsemos una tecla para empezar el juego.
En la pantalla del juego podemos ver en la parte superior el muro completo, con cada fila de ladrillos de un color. En este juego el color de los ladrillos no significa nada, solo es una razón de estética. En la parte inferior de la pantalla tenemos la base, que moveremos para golpear la bola contra el muro y romper los ladrillos. La ausencia de sonido es algo que notaremos en cuanto empecemos a jugar. Solo se escucha un pequeño sonido cuando perdemos una bola.

La pantalla de juego

El objetivo del juego es bastantre sencillo: golpear la bola con la base y romper todos los ladrillos, intentando no perder ninguna bola. A pesar de que puede parecer algo sencillo y rápido, no es así. Esta tarea puede llegar a ser tan larga que es posible que, en ocasiones, nos desesperemos. Una buena táctica es intentar golpear el muro siempre por el mismo sitio, de modo que al final se habra un agujero y colemos la bola por él, destruyendo el muro por la parte de arriba sin tener que estar golpenado la bola con la base.

Destruyendo el muro desde arriba

Un fallo de este juego es que una misma bola siempre hace el mismo recorrido, por lo que para destruir determinados ladrillos, a veces, no tendremos otra opción que dejar de perder una bola para que la siguiente tenga un movimiento distinto. Hay que procurar destruir los ladrillos de los extremos antes que nada, de lo contrario nos pasará esto.
Para destruir los ladrillos que quedan en la imagen de abajo, podemos tardar un buen rato.

Acabando con el muro

Cuando conseguimos derribar todo el muro, inmediatamente aparece otro nuevo para seguir con nuestra labor destructiva. El juego solo termina cuando agotamos las seis bolas de las que disponemos. En ese caso aparecerá una pantalla en la que podemos ver los puntos acumulados.

Fin de la partida

También nos da la opción de volver a empezar un nuevo juego o salir del mismo. Si elegimos empezar otro juego, volveremos a la pantalla en la que sale el muro completo.
Este juego se realizó en 1982 por PSION Software. En el futuro analizaremos juegos de esta misma empresa, que gozaron de muchísima popularidad.

DEMOLITION. Creado en 1984 por Joseph Duffy para Goldstar, este juego presenta algunas innovaciones respecto a El muro, como por ejemplo, el sonido.
Al principio también nos aparece una pantalla de instrucciones del juego, indicando qué tenemos que hacer y cuáles son las teclas para el movimiento.

Instrucciones del juego

Al pulsar una tecla, podemos ver la pantalla de abajo, en la que nos repite el nombre del juego y su autor. También podemos ver la puntuación máxima obtenida en esa sesión. Recordemos que en  aquellos tiempos la opción de grabar partidas o las tablas de puntuación aún no existía; esto llegaría unos años más tarde.
En este punto podemos empezar la partida o salir del juego. En nuestro caso, vamos a empezar la partida.

Antes de empezar a jugar

Como se puede apreciar, la pantalla de juego presenta algunos cambios frente a la de El muro. En primer lugar el juego se realiza de modo horizontal, en vez de vertical. En este juego, ademas de golpear la bola con la base para destruir el muro, debemos evitar que ésta golpeee la fila de barras celestes que se encuentran tras la base. La estrategia de juego es la misma, con la diferencia de que aquí el movimiento de la bola varía cada vez que la golpeamos o ésta da con los bordes de la pantalla. También hay algo más de sonido, ya que, cada vez que la bola da contra un ladrillo, la base o una de las baras celestes, oiremos el "golpe".

Pantalla de juego

En la siguiente imagen podemos ver una partida avanzada, en la que se aprecia el deterioro del muro y de las barras que se encuentran detrás de la base.

En mitad de una partida

Como en El muro, al destruir por completo todos los ladrillos aparece un muro nuevo para seguir derribándolo. La partida finaliza cuando la bola ha hecho desaparecer todas la barras celestes que están detrás de la base. Al acabar la partida aparece por un momento el escueto y típico mensaje "Game Over", tras lo cual nos vuelve a mostrar la pantalla previa al inicio de un nuevo juego.

Final de la partida

En la próxima entrada haremos un recorrido por los juegos más conocidos de PSION Software, desde los primeros, diseñados para ordenadores de 16k, hasta los más avanzados, pensados para los de 48k.

domingo, 7 de marzo de 2010

HISTORIA. Sir Clive Sinclair (II)

En noviembre de 1962 Sinclair Radionics Ltd. lanzó al mercado su primer producto: el Sinclair Micro Amplifier. Según la publicidad era el amplificador más pequeño del mundo, del tamaño de una moneda. En poco más de un mes este producto se hizo famoso y sus ventas crecían.
El concepto de marketing de Sinclair se basaba en la venta, bajo pedido postal, de productos que destacaban por su precio y tamaño. Esta sería su eterna filosofía: reducido precio, reducido tamaño.
En aquel momento, el único empleado de Sinclair Radionics era su propio fundador; los trabajos de pedidos, distribución y ensamblado lo realizaban dos compañías subcontratadas en Cambridge: Cambridge Colsutants Ltd y Polyhedron Services. El fundador de la segunda, Rodney Dale, escribiría, veinte años más tarde, la primera biografía de Sinclair.
Tras el lanzamiento al mercado del pequeño amplificador, le seguiría una radio portátil de diseño extraplano. El éxito de la Slimline fue tal que los pedidos se acumulaban, provocando continuos retrasos en su distribución. Fue entonces cuando se unió a la compañía Jim Westwood, como ingeniero jefe, y brazo derecho de Clive durante los próximos veinte años.
Sinclair Radionics Ltd. continuó lanzando al mercado productos de éxito, como el amplificador TR5, complemento de la Slimline, la radio Micro-6 (1964), que podía llevarse en la muñeca como un reloj de pulsera y el amplificador TR750, que permitía convertir la Slimline y la Micro-6 en radios para el coche.
Un año después sale al mercado la Micro-FM, que supondría un fracaso de ventas debido a errores en su funcionamiento que no se detectaron en su etapa de diseño.
Tras este fracaso, Sinlcair se reorientó al mercado de la alta fidelidad, lanzando el preamplificador Stereo-25 que se vendía exclusivamente montado en fábrica. Esto suponía un giro en la estrategia de Sinclair, que distribuía sus productos en kit, cobrando un plus a aquellos que los encargasen ya ensamblados. A estas alturas Sinclair Radionics ya disponía de un gran catálogo de productos de audio, que iba en aumento.
En abril de 1966, el equipo de diseño de productos de alta fidelidad incorporaría a Chris Curry. Fichaje que, años más tarde, resultaría fundamental para la entrada de la compañía en el campo de la computación.
Aquel año también vio la luz un proyecto ambicionado por Sinclair desde hacía muchos años: un pequeño televisor de 2 pulgadas, llamado Microvision. Se presentó en la Muestra de Radio y TV de Olympia en 1966. Este proyecto, por desgracia, nunca salió al mercado, debido a la dificultad de encontrar un tubo de rayos catódicos de ese tamaño (la tecnología de LCD no se desarrollaría hasta la década de los 70), además del excesivo consumo del mismo, que acortaba la autonomía del aparato, y numerosos errores en la etapa de pruebas.
A partir de entonces, los nuevos desarrollos de Sinclair se encaminarían fundamentalmente al mundo del hi-fi, en el que siguió cosechando grandes éxitos y algún que otro fracaso. Uno de los mayores éxitos comerciales en el sector de la alta fidelidad fue el sistema de audio por módulos Project 60.
En un nuevo intento de diversificación, Sinclair reorienta sus desarrollos al terreno de las calculadoras, decisión que marcaría el devenir de la compañía para las dos siguientes décadas. Por aquella época las calculadoras eran grandes armatostes dependientes de un transformador conectado a algún enchufe de pared.
Los ingenieros de Sinclair, liderados por Jim Westwood, hicieron posible la aparición de la primera calculadora de bolsillo del mundo, la Sinclair Executive, que se presentó al mercado en junio de 1972. Esto le valió a la compañía el premio Design Centre Award y unos jugosos ingresos, así como el liderato en el mercado de las calculadoras de bolsillo durante unos años.


Primer modelo de la calculadora Sinclair Executive (1972)

La buena marcha de la compañía, avalada por el nivel de ventas, lleva a Sincalir en 1973 a aumentar considerablemente el porcentaje de los beneficios de Radionics en investigación y desarrollo. Ese mismo año, Sinclair, en un inesperado movimiento, compra Ablesdeal Ltd, una sociedad instrumental cuya adquisición justifica como precaución hacia cualquier futuro contratiempo que pudiera ocurrir con Radionics. Algunos años más adelante, el papel de esta compañía será fundamental en los planes de Sinclair.
Mientras tanto, la gama de alta fidelidad se reforzaba con el Project 80 y el System 4000, un magnífico diseño de ingeniería aclamado por los expertos en alta fidelidad que, sin embargo, no tuvo fortuna en el mercado.
En 1974 se establece una nueva línea de negocios, dedicada a dispositivos de instrumentación. Personalmente, Clive Sinclair nunca demostró mucho interés en este tipo de dispositivos, los consideraba excesivamente aburridos. No obstante, era un mercado  rentable que había que aprovechar, y la compañía tenía los recursos y personal adecuados para desarrollar aparatos de medida.
El grupo de desarrollo de instrumentación electrónica correría a cargo de John Nichols, en quien Sinclair delegaría prácticamente todas las responsabilidades. Durante cinco años se diseñaron seis modelos de polímetro, un medidor de frecuencias y un osciloscopio, con una buena aceptación en el mercado.
Para no aburrirnos mucho, en la próxima entrada a este Blog estrenaremos la sección de  los juegos. En primer lugar analizaremos los que se incluían en las cintas de demostración que acompañaban a los Spectrum, junto con los manuales.

domingo, 7 de febrero de 2010

HISTORIA. Sir Clive Sinclair (I)

Antes de entrar de lleno en la evolución de los ordenadores Sinclair hasta llegar al Spectrum y posteriores, es necesario conocer a la persona que lo ideó todo: Sir Clive Sinclair.

Sir Clive Marles Sinlcair nació el 30 de Julio de 1940 en Londres, Inglaterra. Fue nombrado Sir en 1983. Era un genio autodidacta, que se destacó mucho antes de que Bill Gates se hiciera famoso engañándonos a todos con sus programas inacabados y copiados de otros. La diferencia entre Sinclair y Gates era que el primero no sabía vender sus productos como lo hace el segundo, pero aún así era un emprendedor increíble.

Su gran afición por las matemáticas y su facilidad para las mismas, asi como su habilidad con los artilugios mecánicos le llevó a diseñar, siendo adolescente, una calculadora que se programaba con tarjetas perforadas. Para hacer más simples las sumas, descubrió que era más fácil usar unos y ceros. Quedó muy satisfecho de su idea, pero se desilusionó rápidamente cuando comprobó que eso ya estaba inventado: es el sistema binario.

Siendo un fanático de las miniaturas, comenzó a interesarse por la electrónica y montó una especie de laboratorio en su dormitorio, en el que fabricaba pequeños amplificadores y radios para sus amigos y familiares. Tres semanas antes del examen de acceso a la universidad, publica un libro para los aficionados a la electrónica, en el que presenta un circuito de radio, con sus componentes para ser ensamblados por el comprador.

 Sir Clive Marles Sinclair

A los 18 años consiguió publicar un artículo en la revista de electrónica Practical Wireless. En poco tiempo se convierte en director de la revista. Durante una feria, conoce a un director de una editorial de libros técnicos y pasa a trabajar para él. Entre 1959 y 1962, Siclair publica 13 títulos para esta editorial, que explican el funcionamiento de circuitos electrónicos que él mismo había diseñado.Su primer libro fue Practical transistor receivers. Book 1, que gozó de diez reimpresiones.
Tras el éxito y la experiencia adquirida con sus publicaciones, Sinclair, al fin, consigue fundar su propia empresa de electrónica en Julio de 1961: Sinclair Radionics Limited. Su primer proyecto consistía en una radio de bolsillo para ser vendida en forma de kit.
En este punto hay que destacar que Clive Sinclair siempre buscó la forma de hacer sus productos lo más pequeños y baratos posibles, algo que ya se empezaba a hacer en el mercado oriental de la electrónica, pero que aún no se practicaba en occidente. De ahí la idea de vender sus productos en kit, para que sus compradores se los esamblasen en sus casas, ahorrandose el coste adicional que supone el montaje del mismo.
Al no tener suficiente dinero para financiar su proyecto, Sinclair se vio obligado a buscar un segundo trabajo. Se incorporó a la editorial United Trade Press como director técnico de la revista Instrument Practice. Trabajó allí hasta 1963, llegando a ser subdirector. Tras abandonar la revista se dedicó por entero a Sinclair Radionics. Durante el período en el que trabajó en Instrument Practice, estableció importantes contactos con distribuidores de componentes electrónicos, además de estrechar lazos con 36 fabricantes de componentes, llegando a acuerdos de compra de elementos rechazados en fábrica, que Sinclair trataría de recuperar.
En la práctica, esta especie de filisofía del reciclaje no ha de implicar una menor calidad en los productos finales. Que un componente sea rechazado por el fabricante sólo implica que no cumple con algunas de sus especificaciones, permaneciendo las demás plenamente operativas. La virtud de Sinclair fue recuperar los componentes cuyas funcionalidades aún intactas fueran las adecuadas para su uso en los kits que vendería Sinclair Radionics.
Se acercaban buenos tiempos para Sinclair y su nueva empresa.
En la próxima entrada de este Blog seguiremos viendo cómo poco a poco la trayectoria profesional de Sir Clive Sinclair llega hasta la informática, fundando Sinclair Research Limited.

miércoles, 27 de enero de 2010

Introducción y saludos

Hola. Ante todo agradecerte que visites este Blog. Si te has asomado es porque quizá también eres un nostálgico o nostálgica del viejo Spectrum, ese ordenador que en su tiempo dio mucha guerra y mucho de que hablar. Debo advertir que, aunque se verán todos los modelos de ordenadores que Sinclair lanzó al mercado, este Blog estará centrado, sobre todo, en el Spectrum 16K/48K y el Spectrum +. Todo lo demás lo veremos un poco de pasada, a título informativo y para tener algo de culturilla.
El por qué de que solo me centre en estos modelos es bien sencillo: Son los que mejor conozco y de los que dispongo de más información, además eran los más populares durante la época dorada de este ordenador. También hay que destacar en esta época el 128K, el +2 y el +3. Considero que con este último ya empezó un poco el declive de la "hegemonía" del Spectrum. Puede que más de uno no esté de acuerdo conmigo en lo que acabo de decir, ya que todavía hay quien programa juegos en un +3 e incluso hace versiones de juegos de PC para Spectrum. De todo esto ya hablaremos más adelante.

Olvidaba decir que en los modelos que analizaremos veremos sus orígenes, historia, hardware y los juegos mas destacados...también los menos je je

No quiero extenderme demasiado en esta introducción, por lo que solo añadiré que, puesto que lo publicado aquí es información recopliada por mi, estoy abierto a sugerencias, correcciones y críticas.
No seas muy duro con las criticas.

Quiero agradecer a todos los seguidores de la retroinformática su constancia y su esfuerzo por mantener vivo el recuerdo de aquellos viejos ordenadores del pasado.

También quiero dar las gracias a Antonio García y a Raúl Rojas por animarme a hacer este Blog, y a Juan Carlos Durán por facilitarme tanta información.

Espero que os guste.