NOSTALGIA SPECTRUM
Historia, hardware y juegos del Spectrum 16K / 48K y Spectrum+

lunes, 7 de febrero de 2011

HARDWARE. La alimentación eléctrica (I)

Como todo aparato que funcione con energía eléctrica, el Spectrum necesita de una tensión y amperaje para poder funcionar. En este caso precisa de una tensión de 9 voltios de corriente contínua, suministrada desde el exterior. Pero únicamente los nueve voltios no son suficientes: la fuente externa que los proporciona ha de estar capacitada para entregar una cierta potencia. El consumo del Spectrum, en su versión de 48K (lógicamente la de mayor consumo), está comprendido entre 700 y 800 miliamperios (mA). En el arranque y transitoriamente pueden presentarse picos de consumo de más de un amperio (A). Estos datos hacen que la fuente de alimentación deba ser, como mínimo de 9 watios (W). Este consumo de potencia descarta, obviamente, la utilización de pilas de 9 voltios para convertirlo en portátil, como muchos quisieron hacer en su época, a no ser que se montasen un número muy alto de éstas en paralelo (con lo que se obtiene el mismo voltaje, pero mayor potencia), y aún así se descargarían en un período corto de tiempo. Asimismo también queda descartado el uso de acumuladores de plomo o níquel-cadmio que no sean de 9 voltios nominales. Quizá estés pensando en una batería de litio de un teléfono móvil, pero tambíen se descargaría en poco tiempo y, lo que es más importante, no existían en la década de los 80. La conexión directa del Spectrum a una batería de automóvil dañaría a éste en corto espacio de tiempo, ya que se le obliga a disipar interiormente tres watios más. Vemos, por tanto, que es necesaria una fuente de alimentación adecuada, como la que se suministra con el aparato.

LA FUENTE DE ALIMENTACIÓN. La fuente que sumistra al Spectrum la energía que necesita para funcionar está contenida en la caja negra que se conecta directamente a la red eléctrica (o, como vulgarmente lo llamamos, al enchufe de la pared).

Aspecto de la fuente de alimentación típica del Spectrum

Recuerdo que, cuando era pequeño, solía preguntar para qué servía esa caja negra que se intercalaba entre el enchufe de la pared y el Spectrum. Unos me decían "es un transformador", otros me respondían "sirve para adaptar la corriente que sale de la pared al Spectrum porque, de no ser así, se quemaría". Estas respuestas me generaban más preguntas, como ¿hay varios tipos de corrientes? ¿cómo lo hace para transformar una corriente en otra? ¿qué tiene dentro y cómo funciona?
Gracias a mis estudios de electrónica y a mi interes por la retroinformática, éstas y otras preguntas tienen respuesta para mi hoy en día. Si sigues teniendo la misma curiosidad que tenía yo de pequeño sobre la fuente de alimentación del Spectrum, sigue leyendo. Intentaré explicarlo de la forma más clara y sencilla posible, sin entrar demasiado en tecnicismos que puedan llegar a ser incomprensibles y aburridos.
Veamos qué hace la fuente de alimentación. Empecemos por la corriente que sale del enchufe, la que nos llega de la calle, a través de la red. Si la vemos a través de un osciloscopio (es un aparato que nos "dibuja" las tensiones que mide), obtenemos la siguiente gráfica:

La corriente alterna

Como vemos, se representa la tensión o voltaje frente al tiempo. El voltaje empieza siendo cero y va subiendo hasta los 220 voltios, que es el máximo positivo. Después vuelve a descender a cero y sigue haciéndolo hasta los -220 voltios, que es el máximo negativo, para volver a ascender hasta los 0 voltios. En definitiva, la tensión cambia hasta un máximo y un mínimo a lo largo del tiempo. A esto se le llama corriente alterna o CA (AC en inglés). En la gráfica solo se ha representado un ciclo completo, es decir desde que empieza en cero a ascender hasta que llega a cero desde el valor máximo negativo. En la práctica éstos ciclos se repiten sin parar. Al número de ciclos que se producen en un segundo, se le llama Hertzio o Herzio y se representa por las letras Hz. En nuestro enchufe tenemos una tensión de 220 voltios y una frecuencia de 50 Hz, lo que quiere decir que se repite el ciclo de la gráfica 50 veces en un segundo.
El caso que se expone en este ejemplo es para Europa. En otros países , como en el continente americano, el voltaje y la frecuencia son distintos.
Ahora veamos el tipo de tensión que necesita el Spectrum. Si también la observamos a través del osciloscopio, tenemos esta gráfica:

La corriente contínua

También aquí vemos representada la tensión frente al tiempo. La diferencia con la corriente alterna es que, en este caso, la tensión no varía a lo largo del tiempo. Se mantiene constante, inalterable. A esto le llamamos corriente contínua o CC (DC en inglés). La mayoría de los aparatos eléctricos que tenemos en nuestras casas funcionan con corriente contínua. Todos éstos aparatos tienen su fuente de alimentación, ya sea interna o externa o, en su defecto, un compartimento para las pilas, las cuales también suministran corriente contínua.
Volviendo a las gráficas y comparándolas vemos que, efectivamente, es necesario un dispositivo que adapte la tensión de la red a la que necesita el Spectrum. Esto es lo que hace la fuente de alimentación. Ahora nos falta saber cómo es por dentro y cómo lo hace.
Si vemos la fuente alimentación por dentro nos encontraremos un transformador, que es el encargado de reducir los 220 voltios de la red a 9. Estos 9 voltios siguen siendo de corriente alterna.

Aspecto interior de la fuente de alimentación

También hay cuatro diodos, montados en forma de puente rectificador de doble onda (también llamado puente de Graetz), y dos condensadores electrolíticos para el filtrado, que suman una capacidad total de 4400 µF. La salida de la fuente va directamente hacia el Spectrum.
Esta fuente suministra, como hemos visto, 9 voltios de salida de corriente contínua y es capaz de entregar hasta 1,4 Amperios.

 Esquema eléctrico de la fuente de alimentación

El transformador entrega a su salida 9 voltios de corriente alterna, que serán elevados a 12,7 voltios debido a la acción de los condensadores, los cuales tienden a cargarse a la tensión de pico; pero ésta tensión sólo alcanza estos valores en vacío, tal como se aprecia si se mide con un voltímetro en la salida de la fuente, sin conectarla al Sepctrum. Al enchufarla al ordenador, obtenemos los 9 voltios que necesitamos.

Vista general del interior de la fuente

Ya sabemos qué hace la fuente de alimentación y cómo es por dentro. En la próxima entrada veremos cómo es capaz de hacer la conversión de corriente alterna a continíua, analizando paso a paso cada componente mediante gráficas, para hacer más facil su comprensión.

sábado, 16 de octubre de 2010

JUEGOS. Éxitos de Psion Software

Tras varios meses de problemas técnicos que me han impedido actualizar mi Blog, ahora vuelvo a la carga con más información y comentarios sobre  los viejos Spectrum. Esta vez le toca el turno a los juegos más famosos de Psion Software. Analizaremos en profundidad la trayectoria de esta firma y la importancia de la misma en los primeros años del Spectrum (1982-1984) en la sección de HISTORIA de este mismo Blog, pero de momento vamos a conocer su producto más importante: los juegos.

 Logotipo de Psion Software, con sus colores corporativos

SPACE RAIDERS.  Creado en 1982 para Spectrum 16K/48K, este juego es una magnífica versión del más que clásico y conocido juego de las recreativas SPACE INVADERS. A título informativo, te contaré que Space Invaders fue escrito en 1978 por Toshihiro Nishikado para Taito. La versión de Psion no aporta cambios ni novedades con respecto al original. Es el típico matamarcianos, con tu nave espacial en la parte inferior de la pantalla y los extraterrestres bombardeándote desde la parte superior. También aparece un ovni, bastante ruidoso, en la parte superior de la pantalla, recorriendola de un lado a otro. No te atacará, pero si lo derribas obtendrás puntos extra. Para defenderte tienes tu disparo y tres plataformas que te sirven de escudo y que se van deteriorando a medida que reciben los impactos alienígenas.

 Pantalla de juego

Tus únicos movimientos son a izquierda y derecha, además de poder disparar, mientras que los marcianitos se mueven hacia uno y otro lado de la pantalla. Cada vez que llegan al borde de la pantalla bajan un poco, hasta que llega un momento en el que están tan bajos que desaparecen tus plataformas-escudo. Si siguen bajando hasta llegar a la parte más inferior de la pantalla, que es donde te encuentras tu, perderás la partida.

Los enemigos se aproximan a la parte inferior

Como puedes ver, el objetivo de este juego es muy simple: debes eliminar todas las oleadas de extraterrestres antes de que ellos acaben contigo. Cada nueva oleada aparece un nivel más bajo que la anterior, por lo que cada vez será más difícil exterminarlos. Para ver una partida de este juego, asi como la  pantalla de presentación durante su carga, pincha aquí

PLANETOIDS. También de 1982 y para 16K/48K es este otro remake de Psion. Esta vez versionea a otro clásico pero poco conocido juego de Atari del año 1979: Asteroids. Al contrario que con Space Raiders, aquí si mejoraron, y con diferencia, al original. Unos años más tarde los de Zigurat lanzarían al mercado otra versión muchísimo más mejorada, llamada AFTEROIDS y distrbuida por Made In Spain. Lo analizaremos en esta sección más adelante.
Nada más empezar, Planetoids ofrece una pantalla de menú llamativa, animada y con sonido, en la que se adivina cómo puede ser el juego.

El menú de Planetoids

El objetivo de este juego es sencillo, pero no lo es tanto llevarlo a cabo. Debes destruir los asteroides que circulan por la pantalla. Cada vez que disparas a uno, se romperá en trozos más pequeños, por lo que debes tener cuidado de no colisionar con ninguno de estos pequeños pedruscos herrantes. Cuando terminas de destruir una oleada de asteroides, aparecerá una nueva y más numerosa que la anterior. Para colmo, cada cierto tiempo, aparece un ovni que nos dispara y a veces incluso nos embiste. Si no lo eliminas pronto puede convertirse en una auténtica pesadilla. No obstante, si te ves acorralado, puedes usar la tecla de Hiperespacio. Al pulsarla, tu nave desaparece de la pantalla y vuelve a aparecer en otra parte de la misma.

Pantalla de juego, con el ovni

Para ver una partida de este juego, asi como la pantalla de presentación durante su carga, pincha aquí La música del vídeo no forma parte del juego original.

FLIGHT SIMULATION. Fue también en 1982 cuando apareció el primer simulador de vuelo para Spectrum 48K. A pesar de la complejidad del mismo, por el número de teclas a tener en cuenta para manejar el avión, y que a veces podía resultar algo aburrido por la ausencia total de sonido y claridad gráfica, este juego llegó a ser muy conocido entre los usuarios de Spectrum. 

Pantalla del menú

En este caso nos convertimos en un piloto de aviación comercial. Como se puede ver en la pantalla del menú, tenemos tres tipos de juego: Vuelo normal, viajar hacia un objetivo y aterrizaje. Quizá la modalidad más difícil es la de aterrizaje, ya que lo normal es acabar la partida en accidente aéreo. Necesitas ser un piloto de verdad o pasar muchas horas delante del ordenador jugando para conseguir hacer una partida en condiciones.

Pantalla de juego

En favor de este juego diré que fue muy aplaudido por el realismo de los controles y por incluir la dificultad de agentes atmosféricos, como el viento.
Para ver una partida de este juego, pincha aquí  Si quieres ver la partida comentada en inglés, pincha aquí

CHESS. No podía faltar para el Spectrum un juego de ajedrez. Debido a la complejidad de almacenar los movimientos de todas las piezas en la memoria del ordenador, este juego apareció solo para la versión 48K, también en 1982. Posee diez niveles de dificultad, de manera que sea cual sea nuestra experiencia en el ajedrez, este juego puede amoldarse perfectamente a nosotros. También se pueden configurar los colores del tablero de juego y del fondo de la pantalla para que el jugador se encuentre lo más cómodo posible. En la parte derecha de la pantalla tenemos el tablero de juego y en la parte izquierda se van anotando los movimientos, tanto los del ordenador como los del jugador. También dispone de un cronómetro para cada contrincante en la parte superior de la pantalla. En definitiva, la interfaz de este juego es bastante profesional, asi como el propio juego en si, teniendo en cuenta las limitaciones técnicas que ofrecía el Spectrum en aquellos años.

Pantalla de juego

Puedes ver una partida de este juego pinchando aqui  La música no forma parte del juego original.

CHEQUERED FLAG. Creado en 1983 para el 48K este puede ser, sin duda, uno de los mayores éxitos de Psion Software. Nada más empezar, nos pregunta en qué circuito queremos correr y el número de vueltas que queremos dar en él . Podemos elegir entre 10 circuitos diferentes, de los cuales la mitad existen en la realidad, como el circuito de Mónaco o Monza, y la otra mitad son ficticios.

Elección del circuito y número de vueltas

En el siguiente paso podemos elegir el vehículo con el que queremos correr. Hay tres tipos distintos: uno con cambio de marchas automático y dos con el cambio manual.

Elección del vehículo

Tras esto ya podemos empezar a correr. A continuación se muestra la pantalla de juego vista desde los tres tipos distintos de vehículos. En el cuadro de mandos de todos aparecen los indicadores de velocidad, cuentarrevoluciones, temperatura del motor, combustible, palanca de marchas, asi como el número de vuelta y tiempo total de carrera.

 La carrera vista desde el McFaster Special

La carrera vista desde el Psion Pegasus

La carrera vista desde el Ferreti Turbo

Todo en este juego no es solo correr y hacerlo  más rápido que los demás. En el circuito puedes encontrarte piedras que dañarán tu motor y le impedirán correr a más de 100Km/h, manchas de aceite que te harán ir de un lado para otro de la pista durante unos instantes y que pueden hacer que te estrelles, charcos de agua que también harán resbalar el vehículo, pero menos que el aceite y, por último, clavos con los que se pueden pinchar tus neumáticos, haciendo también que la velocidad del Fórmula 1 no pueda pasar de 100 Km/h. Si eliges dar sólo una vuelta al circuito, tendrás que terminar la carrera con los desperfectos que hayas acumulado durante el trayecto pero, si por el contrario has preferido dar varias vueltas, puedes detenerte en los boxes para reparar tu vehículo.
Al finalizar la carrera aparece una pantalla informándote del tiempo empleado en la vuelta más rápida, asi como los daños que tiene tu vehículo a su llegada a la meta. También te pregunta si deseas volver a correr en el mismo ciruito y en las mismas condiciones que seleccionaste al principio, o si deseas cambiar algo. En la parte inferior puedes pulsar una tecla para ver las instrucciones del juego o para ver una demo del mismo.

Entrando en la meta

Pantalla informativa al terminar la carrera

En definitiva, Chequered Flag es un juego muy completo y con un sonido que, en su tiempo, estaba algo cuidado. Quizá se eche de menos el poder correr con otros competidores, ya sean controlados por el propio ordenador o por otro jugador, pero ese tipo de juegos aparecieron años después.
Para ver una partida de este juego, pincha aquí  Si quieres ver un vídeo sobre la paciencia que requería cargar un juego en el Spectrum, en concreto el que acabamos de ver, pincha aquí

En la próxima entrada inauguraré la sección de Hardware del Spectrum, siempre que mi PC decida no volver a averiarse, claro. Gracias por tu paciencia y por seguir este Blog.