NOSTALGIA SPECTRUM
Historia, hardware y juegos del Spectrum 16K / 48K y Spectrum+
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martes, 21 de febrero de 2012

HISTORIA. Sir Clive Sinclair (V)

La fijación de Clive Sinclair en el desarrollo de un ordenador que se pudiera vender por menos de cien libras se reafirma en mayo de 1979, cuando lee un artículo en Financial Times que estimaba un plazo de cinco años para que hubieran disponibles máquinas a ese precio. El inventor inglés consiguió ese objetivo en sólo ocho meses.
En enero de 1980 se presentaba el ZX80, en una exhibición en Wembley. Las espartanas capacidades de aquella máquina de noventa y nueve libras no tardaron en llamar la atención de decenas de interesados en la emergente informática personal que, en pocas horas, habían reservado el que seguramente sería su primer ordenador doméstico. Durante los nueve meses siguientes se habían vendido veinte mil unidades.
Incluso desde la perspectiva de aquel año, el ZX80 era una sencilla máquina cuya principal innovación era el precio. Lógicamente, sus limitaciones eran consecuencia de costar una quinta parte que las demás máquinas. Aquéllas eran perceptibles desde el primer contacto con la máquina; su característica externa más llamativa, aparte de su reducido tamaño, era el teclado, consistente en una sencilla - y poco duradera - membrana sensible al tacto. También llamaba la atención la falta del monitor; en su lugar, incluía una salida de radiofrecuencia para su conexión a un televisor corriente; como dispositivo de almacenamiento externo usaba cintas de casete de audio.
Sus caracterísiticas internas tampoco eran sobresalientes. La directiva de minimizar costes optimizando el diseño recayó sobre Jim Westwood, hombre de confianza de Sinclair, quien contó con personal que formó parte del proyecto NewBrain durante su etapa en Radionics, como Mike Wakefield. El resultado era una arquitectura de 8 bits basada en un microprocesador clónico del Z80 (NEC µPD780C, fabricado bajo licencia de Zilog, el creador del Z80), en vez de los 6502 de los Apple II o el obsoleto MK 14; lo que implicaba una alta capacidad de proceso, mal acompañada, sin embargo, de un único Kilobyte de memoria RAM - ampliable a 16 Kb con un módulo que a menudo provocaba reinicios espontáneos en la máquina - y la incapacidad de manejar aritmética en punto flotante o números de más de cinco cifras, consecuencia esto último de una limitada ROM de cuatro Kilobytes que contenía un limitado sistema operativo, el editor de programas y el intéprete BASIC de la máquina.

Aspecto externo del ZX80 (1980)

Aspecto interno del ZX80

El software del ZX80 había sido encargado a Nine Tiles Ltd, una compañía de Cambridge, que inicialmente propuso la utilización de Forth como lenguaje de programación por defecto, con más posibilidades para los usuarios avanzados. Pero Clive Sinclair deseaba una máquina cuyos propósitos fueran básicamente educacionales, para lo que encontraba el lenguaje BASIC mucho más adecuado. Nunca sabremos qué hubiera pasado si se hubiera seguido el consejo de los programadores de Nine Tiles, no obstante, considerando la gran influencia de las máquinas Sinclair en los años ochenta, el panorama actual de los lenguajes de programación podría ser bien distinto.
Una de las características más distintivas del BASIC de Sinclair es que las instrucciones tenían que ser introducidas a través de teclas asociadas, en vez de teclear su nombre tecla a tecla, como sucedía en el resto de los ordenadores . El efecto de esta singularidad, sólo previsto por Sinclair, fue el de animar a muchos profanos en programación a su primer acercamiento a este arte a través del ZX80; del que, sumando todos sus pros y sus contras, se llegaron a vender más de cincuenta mil unidades, por lo que un digno sucesor no tardaría en llegar. Mientras tanto, la compañía sufriría sucesivos cambios de nombre, a Sinclair Computers Limited y a Sinclair Research Limited.

Clive Sinclair (derecha) en la promoción del ZX80

El diseño del ZX81 se centraría en la optimización de la electrónica del aparato, mediante la mejora de la ROM, cuya capacidad sería duplicada y la sustitución de dieciocho chips por uno solo de diseño propio. La fabricaión de este chip, denominado ULA o Uncommited Logic Array, sería encargado a Ferranti, una importante compañía del sector. Este chip también se usaría en los ZX Spectrum. Los propietarios de un ZX80 podían actualizar su máquina mediante la adquisición de la nueva ROM, que ya posibilitaba el uso de coma flotante y nuevas instrucciones en el Sinclair BASIC. Aparte de aquello, la única mejora del ZX81 respecto a la anterior máquina era la gestión de vídeo, realizada vía hardware, que también sería en blanco y negro. El refresco de vídeo en los ZX80 se realizaba exclusivamente en los tiempos de inactividad del sistema, lo que producía un molesto tintineo en la pantalla cuando se pulsaban teclas o mientras se ejecutaban programas con cierta carga computacional.

El Sinclair ZX81  (1981)

Las ventas del ZX81 rápidamente superaron a las de su antecesor, traspasando fronteras para entrar en mercados extranjeros, motivo por el cual el apellido Sinclair se hacía un hueco en los mentideros de la sociedad británica. La prensa, no sólo la especializada, hablaba de su persona, convirtiéndolo en un personaje público cercano al que apodaría "tío Clive". Ya habitual en las caricaturas de la prensa nacional, se había convertido en un personaje carismático que cualquier británico podía reconocer; confirmándolo en su recién adquirida condición de icono de la informática que, sin duda, aprovecharía para promocionar sus productos.
Sus virtudes como modelo de empresario británico, que por entonces se aventura en el terreno editorial fundando Sinclair Browne Ltd, se refuerzan con sus últimos logros personales, destacando la presidencia de la Mensa Británica, asociación de personas con alto cociente intelectual de la que era miembro desde 1959, a la que había accedido en noviembre de 1980. Nuevos galardones llegarían años después, incluyendo el título de caballero británico, otorgado por mediación de Margaret Thatcher en un movimiento no falto de connotaciones populistas.

lunes, 26 de abril de 2010

JUEGOS. El muro y Demolition

Para todos aquellos que decidieron ver la cinta de demostración de su nuevo y flamante Spectrum, éstos juegos o, al menos uno de ellos, debe resultarle familiar. Tanto El muro como Demolition se encontraban en estas cintas: el primero en la del Spectrum 16k y 48k y el segundo en la del Spectrum +. Después de pasar unas horas viendo cómo funcionaba el Spectrum, el Basic y para qué servían esas instrucciones serigrafiadas en el teclado, se agradecía toparse con un juego, aunque no fuera gran cosa. Muchos pensarán: "si, es un juego, pero era de lo más simple y sencillo (y a veces aburrido) que te puedes encontrar". El motivo de que éstos juegos no fueran de lo más enganchante que puedas ver en la historia del Spectrum es porque no se concibieron para jugar exclusivamente, sino que también se pretendía que sirvieran de ejemplo para aprender nociones elementales del lenguaje de programación Basic. Como veremos en próximas entradas, el Spectrum estaba preparado para empezar a programar en Basic de manera inmediata al encenderlo, sin necesidad de tener que cargar programas compiladores, ya que todo estaba ya preparado en la menoria ROM del mismo.
En El muro y Demolition se nos da la facilidad de poder editar el código fuente o listado de los mismos para hacer con ellos lo que se quiera, ya sea modificarlo o simplemente tomar nota de cómo ese puñado de instrucciones hacen posible que podamos jugar.
Antes de pasar a analizarlos por separado, decir que estos juegos pertenecen al tipo "rompemuros" o, como se pasó a denominar más tarde, del tipo "arkanoid", gracias al juego de este mismo nombre que se hizo enormemente popular. En el futuro también veremos detenidamente Arkanoid y el motivo de su merecida fama.

EL MURO. Al ser un programa rápido de cargar, carece de la acostumbrada pantalla de presentanción que aparece en la mayoría de los juegos durante la carga. Al finalizar la misma, podemos ver el clásico mensaje de la gran mayoría de los programas de Spectrum, pidiendo que paremos la cinta, asi como el nombre del juego. También nos aparece el inevitable "pulse una tecla para continuar". Esta pantalla es la que se puede ver en la siguiente imagen.

Pantalla de presentación

Tras pulsar una tecla, nos muestra una pantalla en la que nos explica qué es El muro y cuáles son las teclas para jugar. Al ser un juego de enorme simpleza, no se requieren muchas teclas para el movimiento ni demasiada destreza para manejarlo.
Como se puede ver en la imagen, solo se necesita mover a izquierda y derecha, habiendo una tercera tecla para acelerar el movimiento.

Las instrucciones

Tras esto, nos pide que pulsemos una tecla para empezar el juego.
En la pantalla del juego podemos ver en la parte superior el muro completo, con cada fila de ladrillos de un color. En este juego el color de los ladrillos no significa nada, solo es una razón de estética. En la parte inferior de la pantalla tenemos la base, que moveremos para golpear la bola contra el muro y romper los ladrillos. La ausencia de sonido es algo que notaremos en cuanto empecemos a jugar. Solo se escucha un pequeño sonido cuando perdemos una bola.

La pantalla de juego

El objetivo del juego es bastantre sencillo: golpear la bola con la base y romper todos los ladrillos, intentando no perder ninguna bola. A pesar de que puede parecer algo sencillo y rápido, no es así. Esta tarea puede llegar a ser tan larga que es posible que, en ocasiones, nos desesperemos. Una buena táctica es intentar golpear el muro siempre por el mismo sitio, de modo que al final se habra un agujero y colemos la bola por él, destruyendo el muro por la parte de arriba sin tener que estar golpenado la bola con la base.

Destruyendo el muro desde arriba

Un fallo de este juego es que una misma bola siempre hace el mismo recorrido, por lo que para destruir determinados ladrillos, a veces, no tendremos otra opción que dejar de perder una bola para que la siguiente tenga un movimiento distinto. Hay que procurar destruir los ladrillos de los extremos antes que nada, de lo contrario nos pasará esto.
Para destruir los ladrillos que quedan en la imagen de abajo, podemos tardar un buen rato.

Acabando con el muro

Cuando conseguimos derribar todo el muro, inmediatamente aparece otro nuevo para seguir con nuestra labor destructiva. El juego solo termina cuando agotamos las seis bolas de las que disponemos. En ese caso aparecerá una pantalla en la que podemos ver los puntos acumulados.

Fin de la partida

También nos da la opción de volver a empezar un nuevo juego o salir del mismo. Si elegimos empezar otro juego, volveremos a la pantalla en la que sale el muro completo.
Este juego se realizó en 1982 por PSION Software. En el futuro analizaremos juegos de esta misma empresa, que gozaron de muchísima popularidad.

DEMOLITION. Creado en 1984 por Joseph Duffy para Goldstar, este juego presenta algunas innovaciones respecto a El muro, como por ejemplo, el sonido.
Al principio también nos aparece una pantalla de instrucciones del juego, indicando qué tenemos que hacer y cuáles son las teclas para el movimiento.

Instrucciones del juego

Al pulsar una tecla, podemos ver la pantalla de abajo, en la que nos repite el nombre del juego y su autor. También podemos ver la puntuación máxima obtenida en esa sesión. Recordemos que en  aquellos tiempos la opción de grabar partidas o las tablas de puntuación aún no existía; esto llegaría unos años más tarde.
En este punto podemos empezar la partida o salir del juego. En nuestro caso, vamos a empezar la partida.

Antes de empezar a jugar

Como se puede apreciar, la pantalla de juego presenta algunos cambios frente a la de El muro. En primer lugar el juego se realiza de modo horizontal, en vez de vertical. En este juego, ademas de golpear la bola con la base para destruir el muro, debemos evitar que ésta golpeee la fila de barras celestes que se encuentran tras la base. La estrategia de juego es la misma, con la diferencia de que aquí el movimiento de la bola varía cada vez que la golpeamos o ésta da con los bordes de la pantalla. También hay algo más de sonido, ya que, cada vez que la bola da contra un ladrillo, la base o una de las baras celestes, oiremos el "golpe".

Pantalla de juego

En la siguiente imagen podemos ver una partida avanzada, en la que se aprecia el deterioro del muro y de las barras que se encuentran detrás de la base.

En mitad de una partida

Como en El muro, al destruir por completo todos los ladrillos aparece un muro nuevo para seguir derribándolo. La partida finaliza cuando la bola ha hecho desaparecer todas la barras celestes que están detrás de la base. Al acabar la partida aparece por un momento el escueto y típico mensaje "Game Over", tras lo cual nos vuelve a mostrar la pantalla previa al inicio de un nuevo juego.

Final de la partida

En la próxima entrada haremos un recorrido por los juegos más conocidos de PSION Software, desde los primeros, diseñados para ordenadores de 16k, hasta los más avanzados, pensados para los de 48k.