NOSTALGIA SPECTRUM
Historia, hardware y juegos del Spectrum 16K / 48K y Spectrum+
Mostrando entradas con la etiqueta Asteroids. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Asteroids. Mostrar todas las entradas

miércoles, 17 de agosto de 2011

JUEGOS. Afteroids

Tal como prometí al hablar del juego Planetoids de Psion Software y, continuando con juegos españoles, en esta ocasión vamos a conocer cómo era Afteroids. Como ya vimos, también está basado en el mítico juego de las recreativas Asteroids (Atari, 1979).

Así era Asteroids de Atari 
Afteroids apareció en 1988, programado completamente en solitario por Carlos Granados (conocido como Charly), el cual ya había participado en otros juegos de éxito, como Fred, Sir Fred o El misterio del Nilo, por citar alguno (los dos primeros los veremos en próximas entradas). En esta nueva versión de Asteroids se ha mejorado todo, y con diferencia, respecto a las versiones anteriores, respetando la idea original y el movimiento de la nave. Aunque en un principio pueda parecernos algo incómodo, no cuesta mucho acostumbrarse, además nos da una sensación bastante real de estar en el espacio, ya que tiene inercia. Este movimiento consiste en manejar solo tres parámetros: la aceleración y los giros a izquierda y derecha. Debemos situar la nave, mediante los giros, en la dirección que queramos ir, para después usar la aceleración. Si queremos frenar bruscamente solo hay que colocarse en la dirección contraria a la que vamos y acelerar.

 Carátula de Afteroids, por Jorge Granados

Tras el inevitable tiempo de carga del juego, aparece una pantalla de créditos, a la vez que oímos una voz que dice: "Zigurat presenta Afteroids". Esta frase se repite hasta que pulsamos una tecla y entramos en el menú para seleccionar el dispositivo de movimiento o redefinir las teclas del juego.

Pantalla de créditos

Si en el menú pulsamos la opción de Partida anterior con la tecla A, empezaremos en un nivel anterior al que nos quedamos la última vez que se jugó. Esto quiere decir que si en la última partida nos quedamos en la fase 3, podemos comenzar en la 2, ofreciéndonos la ventaja de no tener que volver a jugar todos los niveles anteriores hasta llegar de nuevo al que fuimos eliminados.

 El menú de Afteroids

Una vez comenzada la partida, nuestra misión es la de destruir todos los asteroides errantes que circulan por la pantalla. Al disparar a uno, éste se rompe en pedazos más pequeños que también debemos destruir. Algunos dejarán, al ser eliminados, unas letras que debemos apresurarnos a coger, ya que desaparecen en poco tiempo. Dichas letras contienen ventajas, tales como bombas, disparos, puntuación, vidas, tiempo extra, campo de fuerza temporal o disparo multidireccional.


Pantallas de la primera fase

Los asteroides tienen formas distintas según el nivel en el que nos encontremos, así en el primero son planetoides y burbujas, en el segundo los mismos planetoides y estrellas, en el tercero una especie de cubos y burbujas... así hasta el nivel 32, en el que finaliza el juego.  Para destruir los asteroides tenemos un tiempo limitado. Nuestras armas son un disparo a ráfagas y bombas, que debemos tener cuidado en no malgastar ya que, al igual que el tiempo, tienen un número limitado.

Pantalla de la segunda fase

Pantalla de la tercera fase

Pero no todo está en nuestra contra. En la parte inferior derecha tenemos la pantalla de un radar que nos indica la posición de los enemigos que tenemos más cerca y que quedan fuera de nuestro campo de visión en la pantalla del juego. Este radar puede sernos muy útil, tanto para localizar a nuestros objetivos, como para huir de ellos si la situación lo requiere. En la imagen inferior podemos ver el panel del lado derecho de la pantalla, así como una descripción de cada parte del mismo.

Panel del juego

En la pequeña pantalla del radar, el punto central es nuestra nave y los puntos que hay a su alrededor son los asteroides que debemos destruir.
Para pasar al siguiente nivel debemos acabar con todos los asteroides de la pantalla antes de que agotemos el tiempo o las vidas. Al pasar a la siguiente fase, el tiempo que ha sobrado se suma a los puntos, además de obtener alguna vida extra. Esto podemos verlo en la siguiente imagen.

Fase terminada. Pasamos a la siguiente.


En definitiva, Afteroids es un magnífico juego que mejora notablemente a sus antecesores, dotado de una gran calidad gráfica y visual, además de ser muy adictivo y jugable. Por contra, posee un alto nivel de dificultad, que podemos subsanar solo si le dedicamos mucho tiempo y paciencia para cogerle el truco.

En este enlace puedes ver un fragmento de una partida, en la primera fase.
http://gamesdbase.com/game/sinclair-zx-spectrum/afteroids.aspx

En el siguiente video aparece la música que puede oírse justo al finalizar la carga del juego, mientras se puede ver la pantalla de presentación.

Música de Afteroids

sábado, 16 de octubre de 2010

JUEGOS. Éxitos de Psion Software

Tras varios meses de problemas técnicos que me han impedido actualizar mi Blog, ahora vuelvo a la carga con más información y comentarios sobre  los viejos Spectrum. Esta vez le toca el turno a los juegos más famosos de Psion Software. Analizaremos en profundidad la trayectoria de esta firma y la importancia de la misma en los primeros años del Spectrum (1982-1984) en la sección de HISTORIA de este mismo Blog, pero de momento vamos a conocer su producto más importante: los juegos.

 Logotipo de Psion Software, con sus colores corporativos

SPACE RAIDERS.  Creado en 1982 para Spectrum 16K/48K, este juego es una magnífica versión del más que clásico y conocido juego de las recreativas SPACE INVADERS. A título informativo, te contaré que Space Invaders fue escrito en 1978 por Toshihiro Nishikado para Taito. La versión de Psion no aporta cambios ni novedades con respecto al original. Es el típico matamarcianos, con tu nave espacial en la parte inferior de la pantalla y los extraterrestres bombardeándote desde la parte superior. También aparece un ovni, bastante ruidoso, en la parte superior de la pantalla, recorriendola de un lado a otro. No te atacará, pero si lo derribas obtendrás puntos extra. Para defenderte tienes tu disparo y tres plataformas que te sirven de escudo y que se van deteriorando a medida que reciben los impactos alienígenas.

 Pantalla de juego

Tus únicos movimientos son a izquierda y derecha, además de poder disparar, mientras que los marcianitos se mueven hacia uno y otro lado de la pantalla. Cada vez que llegan al borde de la pantalla bajan un poco, hasta que llega un momento en el que están tan bajos que desaparecen tus plataformas-escudo. Si siguen bajando hasta llegar a la parte más inferior de la pantalla, que es donde te encuentras tu, perderás la partida.

Los enemigos se aproximan a la parte inferior

Como puedes ver, el objetivo de este juego es muy simple: debes eliminar todas las oleadas de extraterrestres antes de que ellos acaben contigo. Cada nueva oleada aparece un nivel más bajo que la anterior, por lo que cada vez será más difícil exterminarlos. Para ver una partida de este juego, asi como la  pantalla de presentación durante su carga, pincha aquí

PLANETOIDS. También de 1982 y para 16K/48K es este otro remake de Psion. Esta vez versionea a otro clásico pero poco conocido juego de Atari del año 1979: Asteroids. Al contrario que con Space Raiders, aquí si mejoraron, y con diferencia, al original. Unos años más tarde los de Zigurat lanzarían al mercado otra versión muchísimo más mejorada, llamada AFTEROIDS y distrbuida por Made In Spain. Lo analizaremos en esta sección más adelante.
Nada más empezar, Planetoids ofrece una pantalla de menú llamativa, animada y con sonido, en la que se adivina cómo puede ser el juego.

El menú de Planetoids

El objetivo de este juego es sencillo, pero no lo es tanto llevarlo a cabo. Debes destruir los asteroides que circulan por la pantalla. Cada vez que disparas a uno, se romperá en trozos más pequeños, por lo que debes tener cuidado de no colisionar con ninguno de estos pequeños pedruscos herrantes. Cuando terminas de destruir una oleada de asteroides, aparecerá una nueva y más numerosa que la anterior. Para colmo, cada cierto tiempo, aparece un ovni que nos dispara y a veces incluso nos embiste. Si no lo eliminas pronto puede convertirse en una auténtica pesadilla. No obstante, si te ves acorralado, puedes usar la tecla de Hiperespacio. Al pulsarla, tu nave desaparece de la pantalla y vuelve a aparecer en otra parte de la misma.

Pantalla de juego, con el ovni

Para ver una partida de este juego, asi como la pantalla de presentación durante su carga, pincha aquí La música del vídeo no forma parte del juego original.

FLIGHT SIMULATION. Fue también en 1982 cuando apareció el primer simulador de vuelo para Spectrum 48K. A pesar de la complejidad del mismo, por el número de teclas a tener en cuenta para manejar el avión, y que a veces podía resultar algo aburrido por la ausencia total de sonido y claridad gráfica, este juego llegó a ser muy conocido entre los usuarios de Spectrum. 

Pantalla del menú

En este caso nos convertimos en un piloto de aviación comercial. Como se puede ver en la pantalla del menú, tenemos tres tipos de juego: Vuelo normal, viajar hacia un objetivo y aterrizaje. Quizá la modalidad más difícil es la de aterrizaje, ya que lo normal es acabar la partida en accidente aéreo. Necesitas ser un piloto de verdad o pasar muchas horas delante del ordenador jugando para conseguir hacer una partida en condiciones.

Pantalla de juego

En favor de este juego diré que fue muy aplaudido por el realismo de los controles y por incluir la dificultad de agentes atmosféricos, como el viento.
Para ver una partida de este juego, pincha aquí  Si quieres ver la partida comentada en inglés, pincha aquí

CHESS. No podía faltar para el Spectrum un juego de ajedrez. Debido a la complejidad de almacenar los movimientos de todas las piezas en la memoria del ordenador, este juego apareció solo para la versión 48K, también en 1982. Posee diez niveles de dificultad, de manera que sea cual sea nuestra experiencia en el ajedrez, este juego puede amoldarse perfectamente a nosotros. También se pueden configurar los colores del tablero de juego y del fondo de la pantalla para que el jugador se encuentre lo más cómodo posible. En la parte derecha de la pantalla tenemos el tablero de juego y en la parte izquierda se van anotando los movimientos, tanto los del ordenador como los del jugador. También dispone de un cronómetro para cada contrincante en la parte superior de la pantalla. En definitiva, la interfaz de este juego es bastante profesional, asi como el propio juego en si, teniendo en cuenta las limitaciones técnicas que ofrecía el Spectrum en aquellos años.

Pantalla de juego

Puedes ver una partida de este juego pinchando aqui  La música no forma parte del juego original.

CHEQUERED FLAG. Creado en 1983 para el 48K este puede ser, sin duda, uno de los mayores éxitos de Psion Software. Nada más empezar, nos pregunta en qué circuito queremos correr y el número de vueltas que queremos dar en él . Podemos elegir entre 10 circuitos diferentes, de los cuales la mitad existen en la realidad, como el circuito de Mónaco o Monza, y la otra mitad son ficticios.

Elección del circuito y número de vueltas

En el siguiente paso podemos elegir el vehículo con el que queremos correr. Hay tres tipos distintos: uno con cambio de marchas automático y dos con el cambio manual.

Elección del vehículo

Tras esto ya podemos empezar a correr. A continuación se muestra la pantalla de juego vista desde los tres tipos distintos de vehículos. En el cuadro de mandos de todos aparecen los indicadores de velocidad, cuentarrevoluciones, temperatura del motor, combustible, palanca de marchas, asi como el número de vuelta y tiempo total de carrera.

 La carrera vista desde el McFaster Special

La carrera vista desde el Psion Pegasus

La carrera vista desde el Ferreti Turbo

Todo en este juego no es solo correr y hacerlo  más rápido que los demás. En el circuito puedes encontrarte piedras que dañarán tu motor y le impedirán correr a más de 100Km/h, manchas de aceite que te harán ir de un lado para otro de la pista durante unos instantes y que pueden hacer que te estrelles, charcos de agua que también harán resbalar el vehículo, pero menos que el aceite y, por último, clavos con los que se pueden pinchar tus neumáticos, haciendo también que la velocidad del Fórmula 1 no pueda pasar de 100 Km/h. Si eliges dar sólo una vuelta al circuito, tendrás que terminar la carrera con los desperfectos que hayas acumulado durante el trayecto pero, si por el contrario has preferido dar varias vueltas, puedes detenerte en los boxes para reparar tu vehículo.
Al finalizar la carrera aparece una pantalla informándote del tiempo empleado en la vuelta más rápida, asi como los daños que tiene tu vehículo a su llegada a la meta. También te pregunta si deseas volver a correr en el mismo ciruito y en las mismas condiciones que seleccionaste al principio, o si deseas cambiar algo. En la parte inferior puedes pulsar una tecla para ver las instrucciones del juego o para ver una demo del mismo.

Entrando en la meta

Pantalla informativa al terminar la carrera

En definitiva, Chequered Flag es un juego muy completo y con un sonido que, en su tiempo, estaba algo cuidado. Quizá se eche de menos el poder correr con otros competidores, ya sean controlados por el propio ordenador o por otro jugador, pero ese tipo de juegos aparecieron años después.
Para ver una partida de este juego, pincha aquí  Si quieres ver un vídeo sobre la paciencia que requería cargar un juego en el Spectrum, en concreto el que acabamos de ver, pincha aquí

En la próxima entrada inauguraré la sección de Hardware del Spectrum, siempre que mi PC decida no volver a averiarse, claro. Gracias por tu paciencia y por seguir este Blog.