NOSTALGIA SPECTRUM
Historia, hardware y juegos del Spectrum 16K / 48K y Spectrum+

lunes, 26 de abril de 2010

JUEGOS. El muro y Demolition

Para todos aquellos que decidieron ver la cinta de demostración de su nuevo y flamante Spectrum, éstos juegos o, al menos uno de ellos, debe resultarle familiar. Tanto El muro como Demolition se encontraban en estas cintas: el primero en la del Spectrum 16k y 48k y el segundo en la del Spectrum +. Después de pasar unas horas viendo cómo funcionaba el Spectrum, el Basic y para qué servían esas instrucciones serigrafiadas en el teclado, se agradecía toparse con un juego, aunque no fuera gran cosa. Muchos pensarán: "si, es un juego, pero era de lo más simple y sencillo (y a veces aburrido) que te puedes encontrar". El motivo de que éstos juegos no fueran de lo más enganchante que puedas ver en la historia del Spectrum es porque no se concibieron para jugar exclusivamente, sino que también se pretendía que sirvieran de ejemplo para aprender nociones elementales del lenguaje de programación Basic. Como veremos en próximas entradas, el Spectrum estaba preparado para empezar a programar en Basic de manera inmediata al encenderlo, sin necesidad de tener que cargar programas compiladores, ya que todo estaba ya preparado en la menoria ROM del mismo.
En El muro y Demolition se nos da la facilidad de poder editar el código fuente o listado de los mismos para hacer con ellos lo que se quiera, ya sea modificarlo o simplemente tomar nota de cómo ese puñado de instrucciones hacen posible que podamos jugar.
Antes de pasar a analizarlos por separado, decir que estos juegos pertenecen al tipo "rompemuros" o, como se pasó a denominar más tarde, del tipo "arkanoid", gracias al juego de este mismo nombre que se hizo enormemente popular. En el futuro también veremos detenidamente Arkanoid y el motivo de su merecida fama.

EL MURO. Al ser un programa rápido de cargar, carece de la acostumbrada pantalla de presentanción que aparece en la mayoría de los juegos durante la carga. Al finalizar la misma, podemos ver el clásico mensaje de la gran mayoría de los programas de Spectrum, pidiendo que paremos la cinta, asi como el nombre del juego. También nos aparece el inevitable "pulse una tecla para continuar". Esta pantalla es la que se puede ver en la siguiente imagen.

Pantalla de presentación

Tras pulsar una tecla, nos muestra una pantalla en la que nos explica qué es El muro y cuáles son las teclas para jugar. Al ser un juego de enorme simpleza, no se requieren muchas teclas para el movimiento ni demasiada destreza para manejarlo.
Como se puede ver en la imagen, solo se necesita mover a izquierda y derecha, habiendo una tercera tecla para acelerar el movimiento.

Las instrucciones

Tras esto, nos pide que pulsemos una tecla para empezar el juego.
En la pantalla del juego podemos ver en la parte superior el muro completo, con cada fila de ladrillos de un color. En este juego el color de los ladrillos no significa nada, solo es una razón de estética. En la parte inferior de la pantalla tenemos la base, que moveremos para golpear la bola contra el muro y romper los ladrillos. La ausencia de sonido es algo que notaremos en cuanto empecemos a jugar. Solo se escucha un pequeño sonido cuando perdemos una bola.

La pantalla de juego

El objetivo del juego es bastantre sencillo: golpear la bola con la base y romper todos los ladrillos, intentando no perder ninguna bola. A pesar de que puede parecer algo sencillo y rápido, no es así. Esta tarea puede llegar a ser tan larga que es posible que, en ocasiones, nos desesperemos. Una buena táctica es intentar golpear el muro siempre por el mismo sitio, de modo que al final se habra un agujero y colemos la bola por él, destruyendo el muro por la parte de arriba sin tener que estar golpenado la bola con la base.

Destruyendo el muro desde arriba

Un fallo de este juego es que una misma bola siempre hace el mismo recorrido, por lo que para destruir determinados ladrillos, a veces, no tendremos otra opción que dejar de perder una bola para que la siguiente tenga un movimiento distinto. Hay que procurar destruir los ladrillos de los extremos antes que nada, de lo contrario nos pasará esto.
Para destruir los ladrillos que quedan en la imagen de abajo, podemos tardar un buen rato.

Acabando con el muro

Cuando conseguimos derribar todo el muro, inmediatamente aparece otro nuevo para seguir con nuestra labor destructiva. El juego solo termina cuando agotamos las seis bolas de las que disponemos. En ese caso aparecerá una pantalla en la que podemos ver los puntos acumulados.

Fin de la partida

También nos da la opción de volver a empezar un nuevo juego o salir del mismo. Si elegimos empezar otro juego, volveremos a la pantalla en la que sale el muro completo.
Este juego se realizó en 1982 por PSION Software. En el futuro analizaremos juegos de esta misma empresa, que gozaron de muchísima popularidad.

DEMOLITION. Creado en 1984 por Joseph Duffy para Goldstar, este juego presenta algunas innovaciones respecto a El muro, como por ejemplo, el sonido.
Al principio también nos aparece una pantalla de instrucciones del juego, indicando qué tenemos que hacer y cuáles son las teclas para el movimiento.

Instrucciones del juego

Al pulsar una tecla, podemos ver la pantalla de abajo, en la que nos repite el nombre del juego y su autor. También podemos ver la puntuación máxima obtenida en esa sesión. Recordemos que en  aquellos tiempos la opción de grabar partidas o las tablas de puntuación aún no existía; esto llegaría unos años más tarde.
En este punto podemos empezar la partida o salir del juego. En nuestro caso, vamos a empezar la partida.

Antes de empezar a jugar

Como se puede apreciar, la pantalla de juego presenta algunos cambios frente a la de El muro. En primer lugar el juego se realiza de modo horizontal, en vez de vertical. En este juego, ademas de golpear la bola con la base para destruir el muro, debemos evitar que ésta golpeee la fila de barras celestes que se encuentran tras la base. La estrategia de juego es la misma, con la diferencia de que aquí el movimiento de la bola varía cada vez que la golpeamos o ésta da con los bordes de la pantalla. También hay algo más de sonido, ya que, cada vez que la bola da contra un ladrillo, la base o una de las baras celestes, oiremos el "golpe".

Pantalla de juego

En la siguiente imagen podemos ver una partida avanzada, en la que se aprecia el deterioro del muro y de las barras que se encuentran detrás de la base.

En mitad de una partida

Como en El muro, al destruir por completo todos los ladrillos aparece un muro nuevo para seguir derribándolo. La partida finaliza cuando la bola ha hecho desaparecer todas la barras celestes que están detrás de la base. Al acabar la partida aparece por un momento el escueto y típico mensaje "Game Over", tras lo cual nos vuelve a mostrar la pantalla previa al inicio de un nuevo juego.

Final de la partida

En la próxima entrada haremos un recorrido por los juegos más conocidos de PSION Software, desde los primeros, diseñados para ordenadores de 16k, hasta los más avanzados, pensados para los de 48k.

domingo, 7 de marzo de 2010

HISTORIA. Sir Clive Sinclair (II)

En noviembre de 1962 Sinclair Radionics Ltd. lanzó al mercado su primer producto: el Sinclair Micro Amplifier. Según la publicidad era el amplificador más pequeño del mundo, del tamaño de una moneda. En poco más de un mes este producto se hizo famoso y sus ventas crecían.
El concepto de marketing de Sinclair se basaba en la venta, bajo pedido postal, de productos que destacaban por su precio y tamaño. Esta sería su eterna filosofía: reducido precio, reducido tamaño.
En aquel momento, el único empleado de Sinclair Radionics era su propio fundador; los trabajos de pedidos, distribución y ensamblado lo realizaban dos compañías subcontratadas en Cambridge: Cambridge Colsutants Ltd y Polyhedron Services. El fundador de la segunda, Rodney Dale, escribiría, veinte años más tarde, la primera biografía de Sinclair.
Tras el lanzamiento al mercado del pequeño amplificador, le seguiría una radio portátil de diseño extraplano. El éxito de la Slimline fue tal que los pedidos se acumulaban, provocando continuos retrasos en su distribución. Fue entonces cuando se unió a la compañía Jim Westwood, como ingeniero jefe, y brazo derecho de Clive durante los próximos veinte años.
Sinclair Radionics Ltd. continuó lanzando al mercado productos de éxito, como el amplificador TR5, complemento de la Slimline, la radio Micro-6 (1964), que podía llevarse en la muñeca como un reloj de pulsera y el amplificador TR750, que permitía convertir la Slimline y la Micro-6 en radios para el coche.
Un año después sale al mercado la Micro-FM, que supondría un fracaso de ventas debido a errores en su funcionamiento que no se detectaron en su etapa de diseño.
Tras este fracaso, Sinlcair se reorientó al mercado de la alta fidelidad, lanzando el preamplificador Stereo-25 que se vendía exclusivamente montado en fábrica. Esto suponía un giro en la estrategia de Sinclair, que distribuía sus productos en kit, cobrando un plus a aquellos que los encargasen ya ensamblados. A estas alturas Sinclair Radionics ya disponía de un gran catálogo de productos de audio, que iba en aumento.
En abril de 1966, el equipo de diseño de productos de alta fidelidad incorporaría a Chris Curry. Fichaje que, años más tarde, resultaría fundamental para la entrada de la compañía en el campo de la computación.
Aquel año también vio la luz un proyecto ambicionado por Sinclair desde hacía muchos años: un pequeño televisor de 2 pulgadas, llamado Microvision. Se presentó en la Muestra de Radio y TV de Olympia en 1966. Este proyecto, por desgracia, nunca salió al mercado, debido a la dificultad de encontrar un tubo de rayos catódicos de ese tamaño (la tecnología de LCD no se desarrollaría hasta la década de los 70), además del excesivo consumo del mismo, que acortaba la autonomía del aparato, y numerosos errores en la etapa de pruebas.
A partir de entonces, los nuevos desarrollos de Sinclair se encaminarían fundamentalmente al mundo del hi-fi, en el que siguió cosechando grandes éxitos y algún que otro fracaso. Uno de los mayores éxitos comerciales en el sector de la alta fidelidad fue el sistema de audio por módulos Project 60.
En un nuevo intento de diversificación, Sinclair reorienta sus desarrollos al terreno de las calculadoras, decisión que marcaría el devenir de la compañía para las dos siguientes décadas. Por aquella época las calculadoras eran grandes armatostes dependientes de un transformador conectado a algún enchufe de pared.
Los ingenieros de Sinclair, liderados por Jim Westwood, hicieron posible la aparición de la primera calculadora de bolsillo del mundo, la Sinclair Executive, que se presentó al mercado en junio de 1972. Esto le valió a la compañía el premio Design Centre Award y unos jugosos ingresos, así como el liderato en el mercado de las calculadoras de bolsillo durante unos años.


Primer modelo de la calculadora Sinclair Executive (1972)

La buena marcha de la compañía, avalada por el nivel de ventas, lleva a Sincalir en 1973 a aumentar considerablemente el porcentaje de los beneficios de Radionics en investigación y desarrollo. Ese mismo año, Sinclair, en un inesperado movimiento, compra Ablesdeal Ltd, una sociedad instrumental cuya adquisición justifica como precaución hacia cualquier futuro contratiempo que pudiera ocurrir con Radionics. Algunos años más adelante, el papel de esta compañía será fundamental en los planes de Sinclair.
Mientras tanto, la gama de alta fidelidad se reforzaba con el Project 80 y el System 4000, un magnífico diseño de ingeniería aclamado por los expertos en alta fidelidad que, sin embargo, no tuvo fortuna en el mercado.
En 1974 se establece una nueva línea de negocios, dedicada a dispositivos de instrumentación. Personalmente, Clive Sinclair nunca demostró mucho interés en este tipo de dispositivos, los consideraba excesivamente aburridos. No obstante, era un mercado  rentable que había que aprovechar, y la compañía tenía los recursos y personal adecuados para desarrollar aparatos de medida.
El grupo de desarrollo de instrumentación electrónica correría a cargo de John Nichols, en quien Sinclair delegaría prácticamente todas las responsabilidades. Durante cinco años se diseñaron seis modelos de polímetro, un medidor de frecuencias y un osciloscopio, con una buena aceptación en el mercado.
Para no aburrirnos mucho, en la próxima entrada a este Blog estrenaremos la sección de  los juegos. En primer lugar analizaremos los que se incluían en las cintas de demostración que acompañaban a los Spectrum, junto con los manuales.